3Dオブジェクトのインポート
マイライブラリ」タブの「インポート」をクリックし、開いたファイルブラウザで、インポートするオブジェクトを選択することができます。
set.a.lightで解釈できるファイル形式は以下の通りです:
.fbx, .obj, .dea, 3ds, .lwo, .ply, .stl, .gltf und .glb
.fbx、.obj、.deaの使用を推奨します。
set.a.light 3Dがオブジェクトをインポートして変換すると、3Dインポーターが表示されます。オブジェクトのサイズや含まれているテクスチャによって、処理に時間がかかる場合があります。
ユーザーインターフェース
- オブジェクトの名前を設定する
- サイズを調整する
- 室内でのオブジェクト指向
- 部屋での位置決め
- 素材リスト
- プレビューとレンダリングの表示切替
- 3Dナビゲーション
オブジェクトのアライメントとアジャストメント
オブジェクトが取得すべき名前(1)を設定します。 この名前は後で「マイライブラリ」に表示されます。
次のステップでは、オブジェクトのサイズ(2)を設定することができます。
オブジェクトの高さ、幅、奥行きが表示されます。 オブジェクトのサイズが間違っている場合、まず測定単位を変更することができます(多くの場合、これで十分です)。 スケールファクターを変更することで、オブジェクトを希望のサイズに設定し、さらに調整することができます。
スケーリングによってビューポートにオブジェクトが表示されなくなった場合(おそらくかなり大きすぎる/小さすぎる)、位置(4)エリアの「オブジェクトの中心」「地面に合わせる」をクリックすると、中央に再配置することができます。 次に、右下の中央のアイコン(7)をクリックすると、ビューポートも中央に表示されます。
位置やサイズを変更した場合は、必ずその後に「オブジェクトの中心を合わせる」「地面に合わせる」をクリックして、オブジェクトが正しく配置されていることを確認する必要があります。 また、インポート後にこのボタンをクリックする必要があります。
ビューポートでオブジェクトを整列させる:
3D オブジェクトの下部にある青い矢印は、スタジオにドラッグしたときに向きを変える方向を示しています。
オブジェクトが横たわっていたり、地面に刺さっていたりする場合は、赤、青、緑の矢印を使って回転させたり傾けたりすることができます。 矢印をクリックすると、オブジェクトは対応する方向に90°移動します。
注:オブジェクトの矢印は、空間における向きを変更します。 ビューポートを回転させるには、マウスの右ボタンを押すか、右下のナビゲーション(7)を使用します!
オブジェクトを回転させると、空間での位置関係が合わなくなることがよくあります。 (4)の「オブジェクトを中央に配置」「床に整列」の部分をクリックし、再度配置します。 オートマチックが正確にヒットしない場合は、X、Y、Zの値を手で変更することができます。
マテリアルとシェーダーを設定する
素材を編集する:
素材は2つの方法で選択できます。 左側の材料リスト(5)で目的の材料をクリックするか、3Dオブジェクトの目的の領域(ビューポート内)を直接クリックします。
素材選択時に、素材がカバーする範囲を黄色い光で短く表示するので、よりよく確認することができます。
各素材は自分で設定することができます。 素材を選択すると、その素材のエディターが開きます。
- シェーダー選択
- カラーマップの選択と色設定
- ノーマルマップの選択
- 平滑化マップの選択(Roughness-、Smoothness Map)
シェーダーを選択する(1):
適切なシェーダーを選択します。
スタンダード、トランスペアレント、カットアウト、ヘアの4種類から選択可能です。 オブジェクト/マテリアルの種類によって、異なるプロパティを持つシェーダーが必要です。 各シェーダーの説明を見ることができます
HERE
.
ほとんどの場合、”Standard “が正しい選択です。 シェーダーによって、異なる設定項目が用意されています。
カラーテクスチャをインポートして選択します(2):
最大8K(8,096px)までの解像度のテクスチャを取り込むことが可能です。 2K(2048px)までのテクスチャを使用することで、グラフィックカードのRAMへの負荷が軽減され、ソフトウェアの動作がより快適になります。
テクスチャーを選択します:
カラーテクスチャを選択できるようにするには、インポートする必要があります(1)。 クリエイター(3Dアーティスト)によって十分にプリセットされたオブジェクトであれば、テクスチャは自動的にインポートされ、割り当てられます。
テクスチャーの取り込みには2種類あります:
- それぞれのオブジェクトにのみ使用可能なテクスチャ(2)
- 後で他のオブジェクトに使えるテクスチャ(3枚)
多くのテクスチャはそれぞれのオブジェクトにしか意味をなさないため、埋め込みテクスチャとしてのみインポートすることで、より良い追跡ができるようにします。
エリア(4)では、使用するテクスチャーを選択することができます。
スケールは、テクスチャがオブジェクト上にタイル状に配置されるかどうか、またどのように配置されるかを示します。 カラーでは、色のテクスチャーを重ね合わせることができます。 テクスチャが選択されていない(存在しない)場合は、モデルのカラーリングに使用することができます。
すべての変更は直接的な効果を持ち、ビューポートで確認することができます。 オブジェクトをよりよく評価するために、プレビューとレンダリングの間で頻繁にビューポートを切り替えることをお勧めします。
テクスチャーを「自分のテクスチャー」にコピーします:
埋め込んだテクスチャが気に入り、後で他のオブジェクトに使いたい場合は、テクスチャを右クリックして「自分のテクスチャにコピー」を選択します。 これにより、そのテクスチャが自分のテクスチャのコレクションに追加されます。 現在のオブジェクトが正しいファイルにアクセスできるように、「Own textures」でテクスチャを選択する必要があります。
ノーマル(3)です:
法線マップは、光にも影響を与える表面の構造を記述する。 ノーマルマップが光学的に青く見えることがよくあります。 これは、(名前以外に)すぐに分かる方法です。
先ほどのカラーマップと同じように、ノーマルマップをインポートすることができます。
スライダ「強さ」で、法線マップの効果をどの程度強く表示させるかをコントロールすることができます。 より効果を判断しやすくするために、横から光を当てるとよいでしょう。 これを行うには、ビューポートで「レンダリング」に切り替えます。 Y Invert」では、ノーマルマップの効果を反転させることができます。 地図の種類によっては、時々必要になることがあります。
光沢度マップ(4):
オブジェクトがグロスマップを提供している場合、それをインポートして適用することができます。 なめらかさ」スライダーで、光沢の強さを調整することができます。
光沢マップには、「滑らかさマップ」と「粗さマップ」の2種類があります。 どの地図が使用可能かによって、ここで適切なタイプを設定する必要があります:
正しいマップのタイプを選択することは非常に重要で、そうでない場合は光沢が正しく表示されません。ほとんどの場合、set.a.light 3Dはすでに自動的に適切なバージョンを検出し、正しいテクスチャタイプを選択します。
3Dモデルの評価:
個々のマップの動作や強度の設定方法をよりよく確認するために、右上の「プレビュー」と「レンダー」(ユーザーインターフェース(6))の間で表示モードを変更することができます。
レンダリング」を選択すると、オブジェクトに3点ライトが照射され、自分で調整することができます。
3Dオブジェクトの設定をより良く評価するためには、異なる視線方向からオブジェクトを見ることが理にかなっています。 そのためには、右下のナビゲーションエリアを調整します。
ナビゲーションはスタジオビューと同様に機能します。 マウスの右ボタンを押したままビューポートを回転させたり、マウスホイールで拡大・縮小したりすることができます。
インポート ファイナライズする:
設定に満足したら、オブジェクトを「適用」して、set.a.light 3Dで使用することができます。
新しいオブジェクトは、”My Library “の最後の項目として表示されます。 マウスでオブジェクトをつかんで新しい位置に移動させることで、リストをソートすることができます。
オブジェクトの編集:
オブジェクトを後で編集したい場合は、ライブラリでオブジェクトを選択し、左上の「オブジェクトの編集」を選択することができます。 おなじみの3Dインポーターが開きます。 ここですべての設定を編集し、最後に適用することができます。
注意:3Dインポーターでオブジェクトを編集した場合、そのオブジェクトは後で、以前に作成したすべての画像に更新された形で表示されます。