用窗光为房间布光

太阳和天空只能通过洞口进入房间内部。墙上的窗或门在模拟中是真正的洞口,所以穿过它的日光表现得和真实情况一样:在地面上投下一块边缘清晰的光斑,随太阳移动而移动,洞口越小,光线越柔和。这是自然光人像、一道横过影棚地面的光柱的布光方式,也可以用来检验光线在你计划的时间是否真的能从那扇窗照进来。

适用于 BASIC、STUDIO、CINEMA · 你需要:在 布光 标签页中打开一个项目,布景中有房间或独立的墙壁元素。

在哪里找到

这里涉及两种不同的对象,需要分清:洞口是你放进墙里的道具,而光属于 环境。窗户上不设置任何与太阳有关的内容。

洞口在库面板中:资源 标签页 → 道具 → 门和窗户。太阳在 环境 上,也就是布景列表的第一行。

如何通过洞口为房间布光

  1. 把窗或门拖到墙上。它会平整地吸附在落点所在的墙里,之后你可以沿着这面墙滑动它。独立的 墙壁 元素也可以用同样的方式放置窗或门,这样不必搭建整个房间也能有一扇窗——尺寸、窗框等细节见搭建房间、背景和窗户。
  2. 选中 环境,在 背景 组的 烘焙设置 下的 太阳 组中拖动 太阳方向。→ 拖动时,日光光斑在地面上移动。
  3. 设置 太阳高度,决定光线照进房间多深。→ 低角度的太阳在房间深处投下一块长长的光斑;高角度的太阳则让光斑贴近墙面。

下面的视频用 47 秒走完这三步:先是放到墙上,从 0:19 起是太阳。看的时候请注意一处更正:它所用的太阳设置在 环境 上,而不是在窗户上——请先选中 环境 这一行。

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同一个室内空间在两个太阳方向下——日光光斑在地面上移动
同一个室内空间在两个太阳方向下——日光光斑在地面上移动

如何评判得到的效果

洞口的大小决定进光量和光线的硬度,所以请按你拍摄当天真正会有的窗户来规划。高处的小窗给出狭窄而硬的光柱;宽大的玻璃幕墙则给出宽阔而柔和的光幕。

如果没有一个模型与你的真实窗户匹配,空窗洞 的 宽度 和 高度 可以由你自己输入。代价是它只是一个裸洞口:没有窗框、没有玻璃颜色,也没有可开合的部分。只要窗户本身会出现在画面中,就请使用现成的模型。

请在相机预览或渲染图像中评判结果,而不是在工作室视图中——工作视图只是搭建辅助,有它自己的质量设置。

如何处理噪点

穿过小洞口的日光是渲染器最难处理的情况:房间里的大部分光线都从一小块区域进入,所以室内可能颗粒明显,而户外的布景却很干净。环境属性面板 渲染 组中的 采样传送门(0 … 1,默认 0.5)会把更多渲染计算量引向洞口。窗光噪点仍然明显时就把它调高;代价是渲染时间。

同一个室内空间、同样的渲染设置:采样传送门 0 · 1
同一个室内空间、同样的渲染设置:采样传送门 0 · 1

这个滑块只有在三个条件同时满足时才可用:太阳或天空光已开启、当前相机没有被封闭在没有洞口的房间里,并且布景中至少有一扇可见的窗或门。

提示与限制

  • 没有可见洞口的房间会完全挡住太阳和天空,相机在房间里时,布景列表中的 环境 一行会消失。这是有意为之。
  • 门是否算作洞口,取决于它是否可见,而不取决于它的 开合 滑块推到了多远。关着的门仍然会让计算通过。
  • 用布景列表中的眼睛图标隐藏窗户,也会把洞口排除在计算之外,这是对比房间有日光和没有日光的快速办法。
  • 天空图像是穿过洞口的光的另一半——参见使用 HDRI 环境。

故障排除

  • 完全没有光进来。 检查太阳是否开启(环境 标题栏中的太阳图标)、太阳高度 是否在地平线以上,以及洞口是否被隐藏。在地平线上或其以下时,直射的太阳会被关闭。
  • 环境一行不见了,我选不中太阳。 相机在没有可见洞口的房间里。点击工作室视图角落的指南针来选中 环境,然后在墙上加一扇窗。
  • 采样传送门是灰色的。 它的三个条件之一不满足——见上文。
  • 窗户周围的房间颗粒明显。 提高 采样传送门,然后提高渲染质量——参见质量与去噪器设置。

更多症状:灯光问题。

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