你在三个地方看同一张快照——你搭建布景的工作室视图、它旁边的相机预览,以及 渲染视图 标签页中的成品图像——这三者从来不会完全吻合。这是设计使然,不是故障。本页说明每张画面是为什么而计算的,让你知道该相信哪一张,以及噪点为什么会这样消失。
一种计算光线的方式
set.a.light 3D 通过在布景中追踪光线来计算光:从相机射入场景,经过墙面、反光板和皮肤,再回到你的灯光。没有任何质量等级会关闭光线追踪——相机预览和成品渲染的每个等级都是光线追踪的。三张画面都从同一份对灯光、束光附件和材质的物理描述出发;工作视图则用它自己更省力的渲染器来绘制这份描述。
三张画面的区别在于各自被允许花费多少计算量。
三张画面,三种用途

1200 px 的最终渲染工作室视图是工作视图。你把灯光拖过房间时它必须保持流畅,所以每一帧都用较省力的光照处理重新绘制一幅画面,工作室质量低于 High 时,内部分辨率也会降低。它适合摆放器材,不适合判断光线。
相机预览显示照相机所看到的内容,大小就是它自己视图的大小。你移动东西时,它持续绘制省力的帧;你一松手,光线追踪器就接手,逐个采样地细化同一张图像,直到达到所选质量的目标。放着不动几秒钟后,这张画面才会告诉你布光真正的效果。
成品渲染还是同一个光线追踪器,只是按你选定的输出尺寸、用更大的采样预算计算,并以 JPG 写入磁盘。画面不会因为它是渲染图而改变任何东西——它是同一种计算,只是像素更多、采样更多。
什么是采样,以及为什么噪点说明渲染器正在工作
对每个像素,渲染器发出光线,得到一个关于有多少光到达该处的估计值。这就是一个采样。单个估计值是有噪点的,因为每条光线在布景中找到的路径各不相同;许多估计值取平均后,会收敛到真实值。
所以噪点不是缺陷,也不是材质问题:它是尚未完成的平均。随着数量增加,它会自行消失;光线走过的路程越远,消失得越慢——深阴影、暗角里的反弹光、雾中的光束和抛光表面中的反射,总是最后才稳定下来的区域。四个质量等级的采样目标列在 质量与去噪器设置 中。
去噪器做了什么
单靠取平均代价高昂,所以第二个阶段分担了一部分工作:去噪器同时查看已累积的图像及其表面信息,把剩下的噪点抹平。在相机预览中,它在你眼前运行,所以画面在采样计数完成之前很早就干净了。在渲染中,它在最后再运行一次——因此采样计数达到目标并不是渲染的终点,最后一道处理还在后面。
有了去噪器,适中的采样数才真正可用。也正因为它,两个质量等级在小图中可能看起来几乎一样,而差别在大图中才显现。
三种质量设置,各管一张画面
三张画面各有自己的质量设置,改动其中一个不会影响其他:工作室工具栏中的齿轮对应工作室视图,相机栏末端的齿轮对应相机预览,渲染视图 标签页中的齿轮对应成品图像。什么时候该动哪一个,见 质量与去噪器设置。
有一样东西确实是共用的:纹理加载的细节程度。你工作时,相机预览的质量为整个应用程序设定它;渲染运行期间会使用它自己的等级,结束后再把预览的等级交还。这就是为什么织物或皮肤的清晰度可能在没有人碰任何滑块的情况下明显变化。
工作室视图有意不同的地方
工作视图有两处刻意的差别,造成了大多数“为什么看起来不对”的问题:
- 雾被压缩了。浓雾会把工作室视图变成一堵无法在其中搭建的白墙,所以视图显示的雾比相机预览和渲染少。请在预览或渲染中判断雾的效果。
- 它的光照可以被简化。工作室工具栏中的灯泡按钮(显示工作室灯光)会把视图切换为简化着色——绘制更省力,但不是你布光的预览。
此外,工作室视图有它自己按等级设定的配置:间接反弹的次数、角落和褶皱中的接触阴影,以及内部分辨率,都跟随工作室质量设置,而不是你的渲染设置。
