Comment fonctionne le moteur de rendu

Tu regardes la même prise de vue à trois endroits – la vue studio dans laquelle tu construis, l’aperçu appareil à côté, et l’image terminée dans l’onglet RENDER – et les trois ne coïncident jamais exactement. C’est voulu, ce n’est pas un défaut. Cette page explique pour quoi chaque image est calculée, afin que tu saches à laquelle te fier et pourquoi le bruit disparaît comme il le fait.

Une seule façon de calculer la lumière

set.a.light 3D calcule la lumière en suivant des rayons à travers le plateau : de la caméra vers la scène, sur les murs, les réflecteurs et la peau, puis en retour vers tes lumières. Aucun niveau de qualité ne désactive le ray tracing – chaque niveau de l’aperçu appareil et du rendu terminé est calculé par ray tracing. Les trois images partent de la même description physique de tes lumières, de tes modeleurs de lumière et de tes matières ; la vue de travail dessine ensuite cette description avec son propre moteur, moins coûteux.

Ce qui distingue les trois images, c’est la quantité de travail que chacune a le droit de dépenser.

Trois images, trois missions

Un cadrage, trois images : vue studio · aperçu appareil une fois convergé · rendu final à `1200 px`
Un cadrage, trois images : vue studio · aperçu appareil une fois convergé · rendu final à 1200 px

La vue studio est une vue de travail. Elle doit rester fluide quand tu fais glisser une lumière à travers la pièce ; elle dessine donc une nouvelle image à chaque trame avec un calcul d’éclairage plus économique, et en dessous de la qualité studio High aussi à une résolution interne réduite. C’est le bon endroit pour placer le matériel et le mauvais pour juger la lumière.

L’aperçu appareil montre ce que voit la caméra photo, à la taille de sa propre vue. Tant que tu déplaces quelque chose, il continue à dessiner des images économiques ; dès que tu relâches, le ray tracer prend le relais et affine la même image, échantillon après échantillon, jusqu’à atteindre l’objectif de la qualité sélectionnée. Laissée tranquille quelques secondes, c’est l’image qui te dit ce que fait réellement ton éclairage.

Le rendu final est le même ray tracer, à la taille de sortie que tu as choisie, avec un budget d’échantillons plus grand, écrit sur le disque sous forme de JPG. Rien ne change dans l’image du fait que c’est un rendu – c’est le même calcul avec plus de pixels et plus d’échantillons.

Ce qu’est un échantillon, et pourquoi le bruit est le signe que le moteur travaille

Pour chaque pixel, le moteur de rendu envoie des rayons et obtient une estimation de la quantité de lumière qui y arrive. C’est un échantillon. Une seule estimation est bruitée, car chaque rayon trouve un chemin différent à travers le plateau ; de nombreuses estimations moyennées convergent vers la vraie valeur.

Le bruit n’est donc ni un défaut ni un problème de matière : c’est une moyenne inachevée. Il disparaît de lui-même quand le nombre augmente, et d’autant plus lentement que la lumière a voyagé loin – les ombres profondes, la lumière rebondie dans un coin sombre, un faisceau dans le brouillard et les reflets dans les surfaces polies sont toujours les dernières zones à se stabiliser. Les objectifs d’échantillons des quatre niveaux de qualité sont listés dans Paramètres de qualité et de débruitage.

Ce que fait le débruiteur

La moyenne seule coûte cher ; une seconde étape fait donc une partie du travail : le débruiteur examine l’image accumulée avec ses informations de surface et lisse ce qui reste du bruit. Dans l’aperçu appareil, il tourne pendant que tu regardes, ce qui explique que l’image se nettoie bien avant que le compteur d’échantillons ait terminé. Dans un rendu, il passe encore une fois tout à la fin – le compteur d’échantillons qui atteint son objectif n’est donc pas la fin d’un rendu ; la passe finale suit.

Le débruiteur est la raison pour laquelle un nombre d’échantillons modéré est utilisable. C’est aussi la raison pour laquelle deux niveaux de qualité peuvent sembler presque identiques dans une petite image alors que la différence se voit dans une grande.

Trois réglages de qualité, un par image

Chacune des trois images a son propre réglage de qualité, et en modifier un ne change jamais les autres : la roue dentée de la barre d’outils du studio règle la vue studio, la roue dentée au bout de la barre de la caméra règle l’aperçu appareil, la roue dentée de l’onglet RENDER règle l’image terminée. Lequel toucher et quand, c’est le sujet de Paramètres de qualité et de débruitage.

Une seule chose est réellement partagée : le niveau de détail auquel les textures sont chargées. Pendant que tu travailles, la qualité de l’aperçu appareil le fixe pour toute l’application ; un rendu applique son propre niveau tant qu’il dure, puis rend à l’aperçu le sien. C’est pourquoi un tissu ou une peau peut visiblement changer de netteté sans que personne ait touché un curseur.

Là où la vue studio s’écarte volontairement

Deux différences voulues de la vue de travail produisent la plupart des questions du type « pourquoi cela a l’air faux » :

  • Le brouillard est comprimé. Une brume dense transformerait la vue studio en mur blanc dans lequel on ne peut plus construire ; la vue en montre donc moins que l’aperçu appareil et le rendu. Juge le brouillard dans l’aperçu ou dans un rendu.
  • Son éclairage peut être simplifié. Le bouton en forme d’ampoule de la barre d’outils du studio (Afficher l’éclairage dans le studio) fait passer la vue à un ombrage simplifié – plus économique à dessiner, et pas un aperçu de ton éclairage.

En outre, la vue studio a son propre profil par niveau : le nombre de rebonds indirects, les ombres de contact dans les coins et les plis et la résolution interne suivent tous le réglage de qualité du studio, pas celui de ton rendu.

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