Matériaux importés : tous les paramètres

Cette page énumère chaque contrôle qu’offre un matériau d’un objet 3D importé, avec sa plage et la valeur de départ. À quoi servent les contrôles et comment choisir entre eux, c’est expliqué dans Shaders et textures d’un objet importé.

S’applique à BASIC, STUDIO, CINEMA · Nécessite l’add-on 3D Import (inclus dans la version d’essai CINEMA).

Quels groupes chaque shader affiche

Un matériau affiche les groupes que son shader possède. Un contrôle qui semble manquer appartient généralement à un autre shader.

Groupe Standard Transparent Cutout Cheveux Verre
Bouton du shader oui oui oui oui oui
Réfraction, Absorption – – – – oui
Couleur oui oui oui oui oui
Normaux oui oui oui oui oui
Briller oui oui oui oui oui
Métallique oui oui oui oui –
Transparence – oui oui oui –
Seuil (dans Transparence) – – oui – –

Chaque contrôle

Groupe Réglage Plage Valeur de départ Ce qu’il change
Shader le bouton du groupe Matière Standard, Transparent, Cutout, Cheveux, Verre Standard Les groupes que le matériau affiche et la façon dont la lumière s’y comporte.
Shader Réfraction activé / désactivé activé Si la lumière est déviée en traversant le verre. Verre uniquement.
Shader Absorption 0 – 4, logarithmique — La quantité de couleur que le verre avale par unité d’épaisseur. Verre uniquement.
Couleur texture toute image de l’étagère de couleur la carte du fichier, s’il y en avait une La couleur de la surface.
Couleur Échelle tout nombre 1 Le nombre de répétitions de la carte sur la surface.
Couleur Couleur pastille de couleur blanc, ou la couleur écrite dans le fichier Teinte la carte ; sans carte, c’est la couleur.
Normaux texture toute image de l’étagère des normales la carte du fichier Les petites aspérités de la surface.
Normaux Échelle tout nombre 1 Répétition de la carte de normales.
Normaux Intensité 0 – 2 1 La profondeur apparente des aspérités.
Normaux Inverser Y activé / désactivé désactivé Inverse la direction verticale de la carte.
Briller texture toute image de l’étagère de brillance la carte du fichier Où la surface est brillante.
Briller Échelle tout nombre 1 Répétition de la carte de brillance.
Briller Type de texture Smoothness, Roughness Smoothness La façon dont la carte est lue. Les deux fonctionnent en sens inverse.
Briller Texture de brillance 0 – 1 1 Le poids de la carte.
Briller Briller 0 – 1 0.25 La brillance globale du matériau.
Métallique texture toute image de l’étagère du métal la carte du fichier Quelles parties se comportent comme du métal.
Métallique Échelle tout nombre 1 Répétition de la carte métallique.
Métallique Métallique 0 – 1 0, ou 1 si le fichier apportait une carte métallique Le degré de métal du matériau.
Transparence texture toute image de l’étagère d’opacité la carte du fichier Le masque qui décide de ce que tu vois à travers.
Transparence Échelle tout nombre 1 Répétition du masque.
Transparence Transparence 0 – 1 0 La part de la surface à travers laquelle tu vois. 0 est opaque.
Transparence Seuil 0 – 1 0.1 La valeur de gris à partir de laquelle un masque Cutout découpe. Cutout uniquement.

Absorption fonctionne sur une échelle logarithmique ; la position du curseur n’a donc pas d’unité à afficher, et il démarre en dehors de sa propre plage. Règle-le à l’œil : amène-le au milieu et juge le bord du verre, là où la lumière traverse le plus de matière.

Ce que règle une importation neuve

Un matériau qui n’apporte rien arrive en Standard, avec Briller à 0,25, Type de texture sur Smoothness, Texture de brillance à 1, Métallique à 0, Transparence à 0 et Seuil à 0,1. Chaque Échelle démarre à 1.

Quatre éléments du fichier modifient ces valeurs :

Ce que le fichier contient Ce que fait l’importation
Une carte d’opacité Le shader est réglé sur Cutout.
Une carte de brillance ou de rugosité Briller est réglé sur 1, de sorte que la carte seule décide de la brillance.
Une carte métallique, y compris la moitié métallique d’une carte empaquetée Métallique est réglé sur 1, de sorte que la carte seule en décide. Une valeur métallique écrite dans le fichier l’emporte.
Une carte dont le nom de fichier contient rough ou smooth Type de texture est réglé en conséquence – sauf si le fichier indique déjà de quel type il s’agit. Une carte empaquetée est toujours lue comme Roughness.

Un modèle PBR d’une place de marché arrive donc en général avec Métallique à 1 et une carte dans l’emplacement, et non à 0.

Un fichier empaqueté qui garde la rugosité et le métal dans une seule image est dépaqueté dans les deux emplacements : le canal vert devient la carte de brillance, le canal bleu la carte métallique.

Comment une texture est enregistrée

Les images sont acceptées jusqu’à 8192 px sur un côté, puis réduites à la taille de leur emplacement et compressées. Les cartes de brillance, de métal et d’opacité sont conservées sous forme de valeurs de gris ; une image en couleurs est ramenée à une seule valeur par moyenne.

Emplacement Accepté Enregistré à Conservé en
Couleur jusqu’à 8192 px jusqu’à 4096 px couleur
Normaux jusqu’à 8192 px jusqu’à 4096 px couleur
Transparence jusqu’à 8192 px jusqu’à 4096 px gris
Briller jusqu’à 8192 px jusqu’à 2048 px gris
Métallique jusqu’à 8192 px jusqu’à 2048 px gris

Ce qui ne passe pas

  • L’auto-illumination. Un matériau qui brille dans ton logiciel de modélisation arrive sans éclairage propre, et il n’existe ni emplacement ni curseur pour cela.
  • L’animation de forme (morph targets ou blend shapes), les matériaux animés et les parties qui apparaissent et disparaissent au fil du temps.
  • L’interpolation d’origine des clés d’animation : tout est lu en lignes droites.

Les réglages d’un exemplaire placé

Un matériau vit dans la bibliothèque, mais chaque exemplaire placé dans un plateau porte sa propre Couleur et sa propre Briller. Les deux sont remplies à partir du matériau de la bibliothèque au moment où l’exemplaire est créé, puis elles restent avec lui – une couleur que tu corriges plus tard dans l’importateur n’atteint donc pas un plateau construit auparavant. Règle les deux valeurs sur l’exemplaire, ou place à nouveau l’objet.

À côté de ces deux réglages, un exemplaire placé en a deux autres qui lui sont propres :

  • Largeur, Longueur et Hauteur dans le groupe Taille – la taille de cet exemplaire, en mètres. Ils partent de la taille produite par l’importation, et ils peuvent être liés pour que les trois gardent leurs proportions.
  • Heure dans le groupe Pose – l’instant à l’intérieur de la pose choisie à cet endroit. Il va du début de ce clip à sa fin et il est désactivé tant que Pose de base est sélectionnée.

Aucun des deux ne prend d’images clés. Le mouvement sur une prise de vue vient plutôt de clips sur la timeline – voir Poser et animer un objet importé.

Voir aussi

Étape suivante

Pour figer un objet importé dans une pose ou jouer ses clips dans une prise de vue, continue avec Poser et animer un objet importé.