Cette page énumère chaque contrôle qu’offre un matériau d’un objet 3D importé, avec sa plage et la valeur de départ. À quoi servent les contrôles et comment choisir entre eux, c’est expliqué dans Shaders et textures d’un objet importé.
S’applique à BASIC, STUDIO, CINEMA · Nécessite l’add-on 3D Import (inclus dans la version d’essai CINEMA).
Quels groupes chaque shader affiche
Un matériau affiche les groupes que son shader possède. Un contrôle qui semble manquer appartient généralement à un autre shader.
| Groupe | Standard | Transparent | Cutout | Cheveux | Verre |
|---|---|---|---|---|---|
| Bouton du shader | oui | oui | oui | oui | oui |
| Réfraction, Absorption | – | – | – | – | oui |
| Couleur | oui | oui | oui | oui | oui |
| Normaux | oui | oui | oui | oui | oui |
| Briller | oui | oui | oui | oui | oui |
| Métallique | oui | oui | oui | oui | – |
| Transparence | – | oui | oui | oui | – |
| Seuil (dans Transparence) | – | – | oui | – | – |
Chaque contrôle
| Groupe | Réglage | Plage | Valeur de départ | Ce qu’il change |
|---|---|---|---|---|
| Shader | le bouton du groupe Matière | Standard, Transparent, Cutout, Cheveux, Verre | Standard | Les groupes que le matériau affiche et la façon dont la lumière s’y comporte. |
| Shader | Réfraction | activé / désactivé | activé | Si la lumière est déviée en traversant le verre. Verre uniquement. |
| Shader | Absorption | 0 – 4, logarithmique | — | La quantité de couleur que le verre avale par unité d’épaisseur. Verre uniquement. |
| Couleur | texture | toute image de l’étagère de couleur | la carte du fichier, s’il y en avait une | La couleur de la surface. |
| Couleur | Échelle | tout nombre | 1 | Le nombre de répétitions de la carte sur la surface. |
| Couleur | Couleur | pastille de couleur | blanc, ou la couleur écrite dans le fichier | Teinte la carte ; sans carte, c’est la couleur. |
| Normaux | texture | toute image de l’étagère des normales | la carte du fichier | Les petites aspérités de la surface. |
| Normaux | Échelle | tout nombre | 1 | Répétition de la carte de normales. |
| Normaux | Intensité | 0 – 2 | 1 | La profondeur apparente des aspérités. |
| Normaux | Inverser Y | activé / désactivé | désactivé | Inverse la direction verticale de la carte. |
| Briller | texture | toute image de l’étagère de brillance | la carte du fichier | Où la surface est brillante. |
| Briller | Échelle | tout nombre | 1 | Répétition de la carte de brillance. |
| Briller | Type de texture | Smoothness, Roughness | Smoothness | La façon dont la carte est lue. Les deux fonctionnent en sens inverse. |
| Briller | Texture de brillance | 0 – 1 | 1 | Le poids de la carte. |
| Briller | Briller | 0 – 1 | 0.25 | La brillance globale du matériau. |
| Métallique | texture | toute image de l’étagère du métal | la carte du fichier | Quelles parties se comportent comme du métal. |
| Métallique | Échelle | tout nombre | 1 | Répétition de la carte métallique. |
| Métallique | Métallique | 0 – 1 | 0, ou 1 si le fichier apportait une carte métallique | Le degré de métal du matériau. |
| Transparence | texture | toute image de l’étagère d’opacité | la carte du fichier | Le masque qui décide de ce que tu vois à travers. |
| Transparence | Échelle | tout nombre | 1 | Répétition du masque. |
| Transparence | Transparence | 0 – 1 | 0 | La part de la surface à travers laquelle tu vois. 0 est opaque. |
| Transparence | Seuil | 0 – 1 | 0.1 | La valeur de gris à partir de laquelle un masque Cutout découpe. Cutout uniquement. |
Absorption fonctionne sur une échelle logarithmique ; la position du curseur n’a donc pas d’unité à afficher, et il démarre en dehors de sa propre plage. Règle-le à l’œil : amène-le au milieu et juge le bord du verre, là où la lumière traverse le plus de matière.
Ce que règle une importation neuve
Un matériau qui n’apporte rien arrive en Standard, avec Briller à 0,25, Type de texture sur Smoothness, Texture de brillance à 1, Métallique à 0, Transparence à 0 et Seuil à 0,1. Chaque Échelle démarre à 1.
Quatre éléments du fichier modifient ces valeurs :
| Ce que le fichier contient | Ce que fait l’importation |
|---|---|
| Une carte d’opacité | Le shader est réglé sur Cutout. |
| Une carte de brillance ou de rugosité | Briller est réglé sur 1, de sorte que la carte seule décide de la brillance. |
| Une carte métallique, y compris la moitié métallique d’une carte empaquetée | Métallique est réglé sur 1, de sorte que la carte seule en décide. Une valeur métallique écrite dans le fichier l’emporte. |
| Une carte dont le nom de fichier contient rough ou smooth | Type de texture est réglé en conséquence – sauf si le fichier indique déjà de quel type il s’agit. Une carte empaquetée est toujours lue comme Roughness. |
Un modèle PBR d’une place de marché arrive donc en général avec Métallique à 1 et une carte dans l’emplacement, et non à 0.
Un fichier empaqueté qui garde la rugosité et le métal dans une seule image est dépaqueté dans les deux emplacements : le canal vert devient la carte de brillance, le canal bleu la carte métallique.
Comment une texture est enregistrée
Les images sont acceptées jusqu’à 8192 px sur un côté, puis réduites à la taille de leur emplacement et compressées. Les cartes de brillance, de métal et d’opacité sont conservées sous forme de valeurs de gris ; une image en couleurs est ramenée à une seule valeur par moyenne.
| Emplacement | Accepté | Enregistré à | Conservé en |
|---|---|---|---|
| Couleur | jusqu’à 8192 px | jusqu’à 4096 px | couleur |
| Normaux | jusqu’à 8192 px | jusqu’à 4096 px | couleur |
| Transparence | jusqu’à 8192 px | jusqu’à 4096 px | gris |
| Briller | jusqu’à 8192 px | jusqu’à 2048 px | gris |
| Métallique | jusqu’à 8192 px | jusqu’à 2048 px | gris |
Ce qui ne passe pas
- L’auto-illumination. Un matériau qui brille dans ton logiciel de modélisation arrive sans éclairage propre, et il n’existe ni emplacement ni curseur pour cela.
- L’animation de forme (morph targets ou blend shapes), les matériaux animés et les parties qui apparaissent et disparaissent au fil du temps.
- L’interpolation d’origine des clés d’animation : tout est lu en lignes droites.
Les réglages d’un exemplaire placé
Un matériau vit dans la bibliothèque, mais chaque exemplaire placé dans un plateau porte sa propre Couleur et sa propre Briller. Les deux sont remplies à partir du matériau de la bibliothèque au moment où l’exemplaire est créé, puis elles restent avec lui – une couleur que tu corriges plus tard dans l’importateur n’atteint donc pas un plateau construit auparavant. Règle les deux valeurs sur l’exemplaire, ou place à nouveau l’objet.
À côté de ces deux réglages, un exemplaire placé en a deux autres qui lui sont propres :
- Largeur, Longueur et Hauteur dans le groupe Taille – la taille de cet exemplaire, en mètres. Ils partent de la taille produite par l’importation, et ils peuvent être liés pour que les trois gardent leurs proportions.
- Heure dans le groupe Pose – l’instant à l’intérieur de la pose choisie à cet endroit. Il va du début de ce clip à sa fin et il est désactivé tant que Pose de base est sélectionnée.
Aucun des deux ne prend d’images clés. Le mouvement sur une prise de vue vient plutôt de clips sur la timeline – voir Poser et animer un objet importé.
Voir aussi
- Shaders et textures d’un objet importé
- Importer un objet 3D
- Partager, mettre à jour et sauvegarder tes objets 3D
- Modifier la surface d’un objet
- Problèmes d’importation 3D
- Formats de fichier pris en charge
Étape suivante
Pour figer un objet importé dans une pose ou jouer ses clips dans une prise de vue, continue avec Poser et animer un objet importé.
