Importierte Materialien: alle Einstellungen

Diese Seite listet jede Einstellung, die ein Material eines importierten 3D-Objekts anbietet, mit ihrem Bereich und dem Wert, bei dem sie startet. Wofür die Einstellungen da sind und wie du zwischen ihnen wählst, steht in Shader und Texturen eines importierten Objekts.

Gilt für BASIC, STUDIO, CINEMA · Du brauchst: das Add-on 3D Import (in der CINEMA-Testversion enthalten).

Welche Gruppen jeder Shader zeigt

Ein Material zeigt die Gruppen, die sein Shader hat. Eine Einstellung, die zu fehlen scheint, gehört meist zu einem anderen Shader.

Gruppe Standard Transparent Ausgeschnitten Haare Glas
Shader-Schaltfläche ja ja ja ja ja
Brechungen, Absorption – – – – ja
Farbe ja ja ja ja ja
Normalen ja ja ja ja ja
Glanz ja ja ja ja ja
Metallisch ja ja ja ja –
Transparenz – ja ja ja –
Schwelle (innerhalb von Transparenz) – – ja – –

Jede Einstellung

Gruppe Einstellung Bereich Startwert Was sie ändert
Shader die Schaltfläche in der Gruppe Material Standard, Transparent, Ausgeschnitten, Haare, Glas Standard Welche Gruppen das Material zeigt und wie sich Licht darauf verhält.
Shader Brechungen an / aus an Ob das Licht beim Durchgang durch das Glas gebrochen wird. Nur bei Glas.
Shader Absorption 0 – 4, logarithmisch — Wie viel Farbe das Glas pro Einheit Dicke verschluckt. Nur bei Glas.
Farbe Textur jedes Bild im Farb-Fach die Map aus der Datei, falls vorhanden Die Farbe der Oberfläche.
Farbe Skalierung jede Zahl 1 Wie oft sich die Map über die Oberfläche wiederholt.
Farbe Farbe Farbfeld Weiß oder die in der Datei hinterlegte Farbe Färbt die Map ein; ohne Map ist es die Farbe.
Normalen Textur jedes Bild im Normalen-Fach die Map aus der Datei Die kleinen Unebenheiten der Oberfläche.
Normalen Skalierung jede Zahl 1 Kachelung der Normal-Map.
Normalen Intensität 0 – 2 1 Wie tief die Unebenheiten wirken.
Normalen Y Invertieren an / aus aus Kehrt die vertikale Richtung der Map um.
Glanz Textur jedes Bild im Glanz-Fach die Map aus der Datei Wo die Oberfläche glänzt.
Glanz Skalierung jede Zahl 1 Kachelung der Glanz-Map.
Glanz Texturart Smoothness, Roughness Smoothness Wie die Map gelesen wird. Die beiden laufen in entgegengesetzte Richtungen.
Glanz Glanz Textur 0 – 1 1 Wie stark die Map gewichtet wird.
Glanz Glanz 0 – 1 0,25 Der Gesamtglanz des Materials.
Metallisch Textur jedes Bild im Metall-Fach die Map aus der Datei Welche Teile sich wie Metall verhalten.
Metallisch Skalierung jede Zahl 1 Kachelung der Metall-Map.
Metallisch Metallisch 0 – 1 0 oder 1, wenn die Datei eine Metall-Map mitbrachte Wie metallisch das Material ist.
Transparenz Textur jedes Bild im Opacity-Fach die Map aus der Datei Die Maske, die bestimmt, wodurch du hindurchsiehst.
Transparenz Skalierung jede Zahl 1 Kachelung der Maske.
Transparenz Transparenz 0 – 1 0 Wie viel von der Oberfläche du durchsiehst. 0 ist deckend.
Transparenz Schwelle 0 – 1 0,1 Der Grauwert, an dem eine Maske bei Ausgeschnitten schneidet. Nur bei Ausgeschnitten.

Absorption läuft auf einer logarithmischen Skala, die Position des Sliders hat also keine Einheit, die sich anzeigen ließe, und der Startwert liegt außerhalb des eigenen Bereichs. Stelle sie nach Augenmaß ein: Schiebe sie in die Mitte und beurteile den Rand des Glases, wo das Licht durch das meiste Material läuft.

Was ein frischer Import setzt

Ein Material, das nichts mitbringt, kommt als Standard an, mit Glanz auf 0,25, Texturart auf Smoothness, Glanz Textur auf 1, Metallisch auf 0, Transparenz auf 0 und Schwelle auf 0,1. Jede Skalierung startet bei 1.

Vier Dinge in der Datei ändern das:

Was die Datei enthält Was der Import macht
Eine Opacity-Map Der Shader wird auf Ausgeschnitten gesetzt.
Eine Glanz- oder Roughness-Map Glanz wird auf 1 gesetzt, die Map allein entscheidet also über den Glanz.
Eine Metall-Map, auch die Metallhälfte einer gepackten Map Metallisch wird auf 1 gesetzt, die Map allein entscheidet also darüber. Ein in der Datei hinterlegter Metallwert überschreibt das.
Eine Map, deren Dateiname rough oder smooth enthält Die Texturart wird entsprechend gesetzt – es sei denn, die Datei sagt schon selbst, was sie ist. Eine gepackte Map wird immer als Roughness gelesen.

Ein PBR-Modell von einem Marktplatz kommt also meist mit Metallisch auf 1 und einer Map im Slot an, nicht auf 0.

Eine gepackte Datei, die Roughness und Metall in einem Bild enthält, wird auf die beiden Slots verteilt: Der Grünkanal wird zur Glanz-Map, der Blaukanal zur Metall-Map.

Wie eine Textur gespeichert wird

Bilder werden bis zu 8192 px an einer Kante angenommen, dann auf die Größe ihres Slots verkleinert und komprimiert. Glanz-, Metall- und Opacity-Maps werden als Grauwerte gespeichert; ein farbiges Bild wird zu einem Wert gemittelt.

Slot Angenommen Gespeichert mit Gespeichert als
Farbe bis 8192 px bis 4096 px Farbe
Normalen bis 8192 px bis 4096 px Farbe
Transparenz bis 8192 px bis 4096 px Grau
Glanz bis 8192 px bis 2048 px Grau
Metallisch bis 8192 px bis 2048 px Grau

Was nicht mitkommt

  • Selbstleuchten. Ein Material, das in deinem Modellierprogramm leuchtet, kommt unbeleuchtet an, und es gibt dafür weder einen Slot noch einen Slider.
  • Formanimation (Morph Targets oder Blend Shapes), animierte Materialien und Teile, die im Lauf der Zeit erscheinen und verschwinden.
  • Die ursprüngliche Interpolation der Animations-Keys: Alles wird in geraden Linien abgespielt.

Die Einstellungen einer platzierten Kopie

Ein Material liegt in der Bibliothek, aber jede Kopie, die in einem Set steht, trägt ihre eigene Farbe und ihren eigenen Glanz. Beide werden im Moment, in dem die Kopie entsteht, aus dem Bibliotheksmaterial gefüllt und bleiben danach bei dieser Kopie – eine Farbe, die du später im Importer korrigierst, erreicht also kein Set, das vorher gebaut wurde. Setze die beiden Werte an der Kopie oder platziere das Objekt noch einmal.

Daneben hat eine platzierte Kopie zwei eigene Einstellungen:

  • Breite, Länge und Höhe in der Gruppe Größe – die Größe dieser Kopie in Metern. Sie starten bei der Größe, die der Import ergeben hat, und lassen sich verknüpfen, sodass die drei ihre Proportionen behalten.
  • Zeit in der Gruppe Pose – der Moment innerhalb der dort gewählten Pose. Sie läuft vom Anfang dieses Clips bis zu seinem Ende und ist ausgeschaltet, solange Basispose gewählt ist.

Keine der beiden nimmt Keyframes an. Bewegung über eine Aufnahme hinweg entsteht stattdessen aus Clips auf der Timeline – siehe Ein importiertes Objekt in Pose bringen und animieren.

Siehe auch

Nächster Schritt

Um ein importiertes Objekt in einer Pose einzufrieren oder seine Clips in einer Aufnahme abzuspielen, geht es weiter mit Ein importiertes Objekt in Pose bringen und animieren.