Diese Seite listet jede Einstellung, die ein Material eines importierten 3D-Objekts anbietet, mit ihrem Bereich und dem Wert, bei dem sie startet. Wofür die Einstellungen da sind und wie du zwischen ihnen wählst, steht in Shader und Texturen eines importierten Objekts.
Gilt für BASIC, STUDIO, CINEMA · Du brauchst: das Add-on 3D Import (in der CINEMA-Testversion enthalten).
Welche Gruppen jeder Shader zeigt
Ein Material zeigt die Gruppen, die sein Shader hat. Eine Einstellung, die zu fehlen scheint, gehört meist zu einem anderen Shader.
| Gruppe | Standard | Transparent | Ausgeschnitten | Haare | Glas |
|---|---|---|---|---|---|
| Shader-Schaltfläche | ja | ja | ja | ja | ja |
| Brechungen, Absorption | – | – | – | – | ja |
| Farbe | ja | ja | ja | ja | ja |
| Normalen | ja | ja | ja | ja | ja |
| Glanz | ja | ja | ja | ja | ja |
| Metallisch | ja | ja | ja | ja | – |
| Transparenz | – | ja | ja | ja | – |
| Schwelle (innerhalb von Transparenz) | – | – | ja | – | – |
Jede Einstellung
| Gruppe | Einstellung | Bereich | Startwert | Was sie ändert |
|---|---|---|---|---|
| Shader | die Schaltfläche in der Gruppe Material | Standard, Transparent, Ausgeschnitten, Haare, Glas | Standard | Welche Gruppen das Material zeigt und wie sich Licht darauf verhält. |
| Shader | Brechungen | an / aus | an | Ob das Licht beim Durchgang durch das Glas gebrochen wird. Nur bei Glas. |
| Shader | Absorption | 0 – 4, logarithmisch | — | Wie viel Farbe das Glas pro Einheit Dicke verschluckt. Nur bei Glas. |
| Farbe | Textur | jedes Bild im Farb-Fach | die Map aus der Datei, falls vorhanden | Die Farbe der Oberfläche. |
| Farbe | Skalierung | jede Zahl | 1 | Wie oft sich die Map über die Oberfläche wiederholt. |
| Farbe | Farbe | Farbfeld | Weiß oder die in der Datei hinterlegte Farbe | Färbt die Map ein; ohne Map ist es die Farbe. |
| Normalen | Textur | jedes Bild im Normalen-Fach | die Map aus der Datei | Die kleinen Unebenheiten der Oberfläche. |
| Normalen | Skalierung | jede Zahl | 1 | Kachelung der Normal-Map. |
| Normalen | Intensität | 0 – 2 | 1 | Wie tief die Unebenheiten wirken. |
| Normalen | Y Invertieren | an / aus | aus | Kehrt die vertikale Richtung der Map um. |
| Glanz | Textur | jedes Bild im Glanz-Fach | die Map aus der Datei | Wo die Oberfläche glänzt. |
| Glanz | Skalierung | jede Zahl | 1 | Kachelung der Glanz-Map. |
| Glanz | Texturart | Smoothness, Roughness | Smoothness | Wie die Map gelesen wird. Die beiden laufen in entgegengesetzte Richtungen. |
| Glanz | Glanz Textur | 0 – 1 | 1 | Wie stark die Map gewichtet wird. |
| Glanz | Glanz | 0 – 1 | 0,25 | Der Gesamtglanz des Materials. |
| Metallisch | Textur | jedes Bild im Metall-Fach | die Map aus der Datei | Welche Teile sich wie Metall verhalten. |
| Metallisch | Skalierung | jede Zahl | 1 | Kachelung der Metall-Map. |
| Metallisch | Metallisch | 0 – 1 | 0 oder 1, wenn die Datei eine Metall-Map mitbrachte | Wie metallisch das Material ist. |
| Transparenz | Textur | jedes Bild im Opacity-Fach | die Map aus der Datei | Die Maske, die bestimmt, wodurch du hindurchsiehst. |
| Transparenz | Skalierung | jede Zahl | 1 | Kachelung der Maske. |
| Transparenz | Transparenz | 0 – 1 | 0 | Wie viel von der Oberfläche du durchsiehst. 0 ist deckend. |
| Transparenz | Schwelle | 0 – 1 | 0,1 | Der Grauwert, an dem eine Maske bei Ausgeschnitten schneidet. Nur bei Ausgeschnitten. |
Absorption läuft auf einer logarithmischen Skala, die Position des Sliders hat also keine Einheit, die sich anzeigen ließe, und der Startwert liegt außerhalb des eigenen Bereichs. Stelle sie nach Augenmaß ein: Schiebe sie in die Mitte und beurteile den Rand des Glases, wo das Licht durch das meiste Material läuft.
Was ein frischer Import setzt
Ein Material, das nichts mitbringt, kommt als Standard an, mit Glanz auf 0,25, Texturart auf Smoothness, Glanz Textur auf 1, Metallisch auf 0, Transparenz auf 0 und Schwelle auf 0,1. Jede Skalierung startet bei 1.
Vier Dinge in der Datei ändern das:
| Was die Datei enthält | Was der Import macht |
|---|---|
| Eine Opacity-Map | Der Shader wird auf Ausgeschnitten gesetzt. |
| Eine Glanz- oder Roughness-Map | Glanz wird auf 1 gesetzt, die Map allein entscheidet also über den Glanz. |
| Eine Metall-Map, auch die Metallhälfte einer gepackten Map | Metallisch wird auf 1 gesetzt, die Map allein entscheidet also darüber. Ein in der Datei hinterlegter Metallwert überschreibt das. |
| Eine Map, deren Dateiname rough oder smooth enthält | Die Texturart wird entsprechend gesetzt – es sei denn, die Datei sagt schon selbst, was sie ist. Eine gepackte Map wird immer als Roughness gelesen. |
Ein PBR-Modell von einem Marktplatz kommt also meist mit Metallisch auf 1 und einer Map im Slot an, nicht auf 0.
Eine gepackte Datei, die Roughness und Metall in einem Bild enthält, wird auf die beiden Slots verteilt: Der Grünkanal wird zur Glanz-Map, der Blaukanal zur Metall-Map.
Wie eine Textur gespeichert wird
Bilder werden bis zu 8192 px an einer Kante angenommen, dann auf die Größe ihres Slots verkleinert und komprimiert. Glanz-, Metall- und Opacity-Maps werden als Grauwerte gespeichert; ein farbiges Bild wird zu einem Wert gemittelt.
| Slot | Angenommen | Gespeichert mit | Gespeichert als |
|---|---|---|---|
| Farbe | bis 8192 px | bis 4096 px | Farbe |
| Normalen | bis 8192 px | bis 4096 px | Farbe |
| Transparenz | bis 8192 px | bis 4096 px | Grau |
| Glanz | bis 8192 px | bis 2048 px | Grau |
| Metallisch | bis 8192 px | bis 2048 px | Grau |
Was nicht mitkommt
- Selbstleuchten. Ein Material, das in deinem Modellierprogramm leuchtet, kommt unbeleuchtet an, und es gibt dafür weder einen Slot noch einen Slider.
- Formanimation (Morph Targets oder Blend Shapes), animierte Materialien und Teile, die im Lauf der Zeit erscheinen und verschwinden.
- Die ursprüngliche Interpolation der Animations-Keys: Alles wird in geraden Linien abgespielt.
Die Einstellungen einer platzierten Kopie
Ein Material liegt in der Bibliothek, aber jede Kopie, die in einem Set steht, trägt ihre eigene Farbe und ihren eigenen Glanz. Beide werden im Moment, in dem die Kopie entsteht, aus dem Bibliotheksmaterial gefüllt und bleiben danach bei dieser Kopie – eine Farbe, die du später im Importer korrigierst, erreicht also kein Set, das vorher gebaut wurde. Setze die beiden Werte an der Kopie oder platziere das Objekt noch einmal.
Daneben hat eine platzierte Kopie zwei eigene Einstellungen:
- Breite, Länge und Höhe in der Gruppe Größe – die Größe dieser Kopie in Metern. Sie starten bei der Größe, die der Import ergeben hat, und lassen sich verknüpfen, sodass die drei ihre Proportionen behalten.
- Zeit in der Gruppe Pose – der Moment innerhalb der dort gewählten Pose. Sie läuft vom Anfang dieses Clips bis zu seinem Ende und ist ausgeschaltet, solange Basispose gewählt ist.
Keine der beiden nimmt Keyframes an. Bewegung über eine Aufnahme hinweg entsteht stattdessen aus Clips auf der Timeline – siehe Ein importiertes Objekt in Pose bringen und animieren.
Siehe auch
- Shader und Texturen eines importierten Objekts
- Ein 3D-Objekt importieren
- Deine 3D-Objekte teilen, aktualisieren und sichern
- Die Oberfläche eines Objekts ändern
- 3D-Import-Probleme
- Unterstützte Dateiformate
Nächster Schritt
Um ein importiertes Objekt in einer Pose einzufrieren oder seine Clips in einer Aufnahme abzuspielen, geht es weiter mit Ein importiertes Objekt in Pose bringen und animieren.
