Systemanforderungen

set.a.light 3D berechnet jedes Bild auf der Grafikkarte. Allein diese Tatsache entscheidet über die Hardware: Prozessor und Arbeitsspeicher spielen eine viel kleinere Rolle als die Grafikkarte und ihr Grafikspeicher. Diese Seite listet auf, was das Programm tatsächlich prüft und was die Qualität und Auflösung, die du wählst, von der Karte verlangen.

Gilt für BASIC, STUDIO, CINEMA · Windows und macOS.

Was vorausgesetzt wird

Was Anforderung
Grafikkarte Muss Compute Shader unterstützen. Wird bei jedem Start geprüft; es gibt keinen Ausweichmodus
Windows Rendert über Direct3D 11, Karte und Treiber müssen es also unterstützen
macOS macOS 12 Monterey oder neuer, Rendering über Metal. Der Installer prüft das: Unter macOS 11 verweigert das Paket die Installation
Grafiktreiber Aktuell. Die meisten Meldungen über schwarze Ansichten, Flackern oder einen fehlgeschlagenen Start gehen auf einen alten Treiber zurück

Das ist die vollständige Liste dessen, was das Programm selbst prüft, und sie ist für jede Edition gleich. Eine zweite, empfohlene Konfiguration gibt es auf dieser Seite nicht: Angaben zu Prozessor, Arbeitsspeicher, Grafikspeicher, Speicherplatz und unterstützten Windows-Versionen werden auf elixxier.com veröffentlicht und dort gepflegt.

Beim ersten Start lädt das Programm das Inhaltspaket herunter. Plane also eine schnelle Verbindung und mehrere Gigabyte freien Speicherplatz ein. Siehe set.a.light 3D installieren und zum ersten Mal starten.

Wenn die Karte nicht ausreicht

Kann die Grafikkarte keine Compute Shader ausführen, zeigt das Programm einen Dialog mit dem Titel Unsupported Hardware, dessen Text die gefundene Karte nennt:

Your GPU ({name}) does not support compute shaders, which are required to run set.a.light 3D.

Wenn du den Dialog schließt, beendet sich das Programm. Bei einem Laptop mit zwei Grafikchips ist oft der falsche Chip schuld und nicht die falsche Maschine: Weise set.a.light 3D in den Windows-Grafikeinstellungen der dedizierten Karte zu und starte es erneut.

Dieser Dialog gehört zu den wenigen Anzeigen, die in jeder Sprache der Oberfläche englisch bleiben.

Warum die Grafikkarte alles entscheidet

Es gibt einen einzigen Renderer, und er verfolgt Strahlen. Eine Qualitätsstufe schaltet keinen Modus an oder aus – sie erkauft mehr Licht-Samples pro Pixel und mehr Texturdetail. Die Renderzeit wächst also mit der Rechenleistung deiner Karte und mit der Zahl der Pixel, die du verlangst, und nichts, was du abschaltest, macht die Berechnung grundsätzlich billiger.

Der Grafikspeicher verhält sich anders als die Geschwindigkeit. Texturen, die Geometrie der Models und das Renderziel müssen alle hineinpassen; die beiden Einstellungen, die die Karte am schnellsten füllen, sind die Auflösung und die Qualitätsstufe, denn ab High werden Texturen in voller Auflösung geladen. Eine Karte mit wenig Speicher ist damit nicht ausgeschlossen – du tauschst Auflösung und Qualität dagegen ein, in dieser Reihenfolge.

Was eine Qualitätsstufe kostet

Qualitätsstufen

Stufe Samples im fertigen Rendering Samples in der Live-Vorschau Texturdetails
Low 60 40 Zwei Stufen niedriger
Medium 90 60 Eine Stufe niedriger
High 120 80 Voll
Ultra 210 200 Voll

Lies die Tabelle wie ein Budget: Ultra verlangt für dasselbe Bild das Dreieinhalbfache der Samples von Low, und die beiden unteren Stufen laden Texturen außerdem ein bis zwei Stufen unter voller Auflösung.

Was eine Auflösung kostet

Renderauflösungen

Auflösung Lange Kante in Pixel Verfügbar in
800 px 800 BASIC, STUDIO, CINEMA
1200 px 1200 BASIC, STUDIO, CINEMA
1600 px 1600 BASIC, STUDIO, CINEMA
1920 px 1920 BASIC, STUDIO, CINEMA
3840 px 3840 STUDIO, CINEMA

Die lange Kante verdoppelt sich von 1920 px auf 3840 px, die Pixelzahl vervierfacht sich also – das ist mit Abstand das Schwerste, was das Programm tut. BASIC bietet die Liste bis 1920 px an. Siehe Große, druckfertige Renderings (4K) und Renderauflösung.

Bildschirme

Jede Auflösung funktioniert; die Oberfläche skaliert in fünf Stufen von 100 % bis 200 %, standardmäßig automatisch. Lass auf einem 4K-Bildschirm die automatische Skalierung eingeschaltet und stelle sie nur dann von Hand ein, wenn das Ergebnis nicht deinen Wünschen entspricht – siehe Einstellungen.

Tipps und Grenzen

  • Halte den Grafiktreiber aktuell und aktualisiere ihn, bevor du einen Grafikfehler meldest – siehe Grafikprobleme.
  • Schließe beim Rendern andere Programme, die die Grafikkarte verwenden. Sie konkurrieren um denselben Grafikspeicher.
  • Eine Desktop-Karte rendert dasselbe Bild deutlich schneller als ein Laptop derselben Generation. Dieser Abstand ist normal und kein Fehler.
  • Die Navigation im Studio setzt eine Maus mit zwei Tasten und Rad voraus. Mit Leertaste und Ziehen verschiebst du die Ansicht, die mittlere Maustaste ist also bequem, aber nicht nötig. Siehe Dich im Studio bewegen.

Fehlerbehebung

  • Das Programm beendet sich beim Start mit einem Dialog über meine Grafikkarte. Siehe „Wenn die Karte nicht ausreicht“ oben, dann Grafikprobleme.
  • Das Rendern ist viel langsamer als erwartet. Arbeite die Stellschrauben in set.a.light 3D schneller machen durch – zuerst die Auflösung, dann die Qualität.

Siehe auch