set.a.light 3D malt kein Licht, es berechnet es: Jede Lampe in deinem Set wirft das Licht, das ihr echtes Vorbild wirft, und das Bild ist die Summe aller Lichter. Diese Seite erklärt das Modell dahinter – woraus ein Licht besteht, was eine Stufe seines Dimmers wert ist und wo die Simulation nichts mehr verspricht. Lies sie einmal, dann braucht der Rest des Kapitels keine Theorie mehr.
Gilt für BASIC, STUDIO, CINEMA · Jede Taste, die in diesem Kapitel genannt wird, ist unter Windows und macOS dieselbe.
Ein Licht besteht aus drei Teilen
Ein Studiolicht besteht aus einem Kopf (der Lichtquelle), einem optionalen Lichtformer davor und einem Rig – dem Stativ, das beides trägt. Du wählst die Kombination einmal und formst das Bild dann, indem du das Licht verschiebst, ausrichtest und dimmst. Alle drei Teile lassen sich später austauschen, ohne dass die Position verloren geht.

Ein Szenenlicht ist ein anderes Objekt: eine Leuchte mit eingeschraubter Lampe. Es hat keinen Lichtformer, keine Ausrichtung und kein eigenes Stativ, deshalb ist sein Inspektor viel kürzer – zwei Schaltflächen statt sechs.
Der Katalog ist die Simulation
Jeder Kopf, jede Version eines Kopfes und jede Lichtformer-Variante hat ein eigenes Lichtverteilungsprofil: eine Beschreibung, wie viel Licht das Gerät in welche Richtung abgibt. Daraus entsteht der Charakter eines Lichtformers. Eine Softbox mit Wabe ist wirklich schmaler als die offene, nicht nur dunkler. Und wenn du eine 60-cm-Softbox gegen eine 150-cm-Oktabox tauschst, verändert sich das Rendering so, wie sich ein echtes Shooting verändert.
Das heißt auch: Der Katalogeintrag, den du wählst, wirkt stärker als jeder Regler. Ein Lichtformer, den du in einer eigenen Größe baust, übernimmt die Lichtverteilung der Vorlage, auf der er beruht. Baue eine 95-cm-Oktabox deshalb auf dem 90-cm-Eintrag auf und nicht auf dem 150-cm-Eintrag – siehe Eigene Lichter und Lichtformer hinzufügen.
Blitz, Dauerlicht und Szenenlicht
Drei Lichtarten verhalten sich unterschiedlich, und ihre Dimmskalen zeigen das:
- Ein Blitz zündet. Sein Beitrag zum Bild hängt nicht von der Belichtungszeit ab, sondern nur von Blende, ISO und der eingestellten Leistung. Studioköpfe werden in einem Regelbereich wie
3.0 – 10.0gedimmt, in dem eine ganze Zahl eine Blendenstufe ist. Kleine Blitze und Speedlights verwenden Brüche wie1/1 – 1/128, bei denen jede Halbierung eine Blendenstufe ist. - Ein Dauerlicht brennt die ganze Zeit, sein Beitrag wächst also mit der Belichtungszeit – genau wie an einem echten Set. Dauerlichter und Szenenlichter werden in Prozent gedimmt.
- Das Einstelllicht eines Blitzkopfes ist eine Dauerlicht-Lampe im Blitz. Es folgt der Leistungseinstellung des Kopfes und ist gegenüber dem Blitz selbst schwach – du siehst es nur bei langen Belichtungszeiten oder hohem ISO.
Welche Skala auch gilt, die Einheiten sind fotografisch: Eine Blendenstufe ist eine Blendenstufe, und der Belichtungsmesser bestätigt es dir – siehe Licht und Lichtverhältnisse messen.
Licht addiert sich
Das Rendering ist die Summe aller eingeschalteten Lichter, dazu alles, was von Wänden, Boden, Reflektoren und dem Model zurückgeworfen wird, und die Umgebung über und um das Set. Keine Messung trennt diese Anteile: Das eigene Licht eines Kopfes lässt sich nicht von dem Licht unterscheiden, das er vom Raum zurückbekommt, und eine helle Wand auf der Schattenseite gehört zu deiner Beleuchtung, ob du sie geplant hast oder nicht. Ein einzelner Kopf lässt sich trotzdem messen – dafür ist der Solo-Schalter da, und so wird ein Lichtverhältnis gemessen: Licht und Lichtverhältnisse messen.
Zwei Dinge solltest du deshalb wissen, bevor du ein Bild beurteilst. Atmosphäre gibt es in zwei Maßstäben – den Dunst der Umgebung, der das ganze Set erfasst, und die lokale Schwade einer Nebelmaschine, jeweils mit eigenem Regler; siehe Nebel und Atmosphäre und Eine Nebelmaschine hinzufügen. Und ein ausgeschaltetes Licht behält alles andere: seine Position, seine Leistung, seine Farbfolie und seine Zeile in der Setliste.
Ein Renderer, eine Physik
Alles wird per Raytracing berechnet, und die Qualitätseinstellung ändert, wie fein das Licht abgetastet wird, nicht was simuliert wird. Ein verrauschtes Bild bei niedriger Qualität zeigt dieselbe Beleuchtung wie ein sauberes bei hoher Qualität, nur mit weniger Samples gemessen – ein Test mit niedriger Qualität ist also eine faire Vorschau auf das fertige Bild. Keine faire Vorschau ist die Studioansicht: Sie ist eine Arbeitsansicht, in der du das Set aufbaust. Beurteile das Licht in der Kameravorschau oder in einem fertigen Rendering – siehe So arbeitet der Renderer.
Was die Simulation nicht verspricht
Sie ist ein physikalisches Modell, kein kalibriertes Messgerät, und drei Grenzen solltest du im Kopf behalten. Der Belichtungsmesser kalibriert immer auf eine feste Konstante, ein Vergleich mit deinem eigenen Handbelichtungsmesser kann deshalb einen kleinen Versatz zeigen. Die Lichtreduzierung eines Scrims ist ein Transmissionswert des Stoffes, kein Versprechen, dass an einem Punkt im Raum genau so viele Blendenstufen ankommen, denn der Stoff streut auch das Licht, das er durchlässt. Und die Farben der Farbfolien folgen den veröffentlichten Werten des Filterherstellers, die ein echter Filter an einem echten Kopf leicht verfehlen kann. Innerhalb dieser Grenzen lassen sich die Zahlen übertragen: Eine Blende, die dir der Belichtungsmesser im Programm nennt, ist die Blende, die du beim Shooting einstellst.
