光在 set.a.light 3D 中如何工作

set.a.light 3D 不是“画”光,而是“算”光:布景中的每一盏灯都会射出与现实中同款灯具相同的光,最终的画面就是所有灯光的总和。本文介绍这套模型:一盏灯由什么构成、调光器的一格相当于多少挡,以及模拟在哪里不再作出保证。读完这一篇,本章其余内容就不需要再补理论了。

适用于 BASIC、STUDIO、CINEMA · 本章提到的所有按键在 Windows 和 macOS 上都相同。

一盏灯由三部分组成

工作室中的一盏灯由灯头(光源)、位于灯头前方的可选 束光附件,以及承载二者的灯架 支架 组成。你只需选定一次组合,之后通过移动、瞄准和调光来塑造画面。三个部分以后都可以更换,位置不会丢失。

从侧面看一盏灯:灯架上的灯头、它的束光附件,以及它们射向模特的光束
从侧面看一盏灯:灯架上的灯头、它的束光附件,以及它们射向模特的光束

室内灯光是另一类对象:一个装有灯泡的灯具。它没有束光附件,不能瞄准,也没有自己的灯架,所以它的属性面板短得多——只有两个按钮,而不是六个。

目录就是模拟

每一款灯头、灯头的每一个版本和束光附件的每一种变体,都带有各自的配光曲线:描述这件器材向哪个方向发出多少光。束光附件的特性正是由此而来。带格栅的柔光箱确实比不带格栅的更窄,而不只是更暗;把 60 cm 的柔光箱换成 150 cm 的八角柔光箱,渲染结果的变化与真实拍摄中的变化一致。

这也意味着,你选的目录条目比任何滑块都重要。你自己创建的尺寸会沿用所依据模板的配光,所以要做 95 cm 的八角柔光箱,应以 90 cm 的条目为基础,而不是 150 cm 的——参见添加你自己的灯光和束光附件。

闪光灯、常亮灯和室内灯光

三类灯光的表现不同,它们的调光刻度也反映了这一点:

  • 闪光灯 瞬间闪光。它对画面的贡献与曝光时间无关,只取决于光圈、ISO 和你设置的功率。影室闪光灯头的调节范围类似 3.0 – 10.0,每一个整数是一挡;小型闪光灯和热靴闪光灯使用 1/1 – 1/128 这样的分数,每减半一次是一挡。
  • 常亮灯 一直亮着,所以它的贡献随曝光时间增长,与真实片场一样。常亮灯头和室内灯光以百分比调光。
  • 闪光灯头的 造型灯 是闪光灯里的一盏常亮灯。它跟随灯头的功率设置,与闪光本身相比很弱——只有在曝光时间较长或 ISO 较高时才看得出来。

无论采用哪种刻度,单位都是摄影单位:一挡就是一挡,测光表可以印证这一点——参见测量光线与光比。

光会叠加

渲染结果是所有已开启灯光的总和,再加上墙壁、地面、反光板和模特反弹的光,以及布景上方和四周的环境光。没有任何读数能把这些部分分开:灯头自身的光和它在房间里反弹的光无法区分,阴影一侧的亮墙无论你有没有计划过,都是你布光的一部分。不过,每次仍可以单独测量一盏灯——这就是独立光源开关的用途,光比也是这样测出来的:测量光线与光比。

因此,在评判一张画面之前有两件事值得知道。大气有两种尺度——环境的整体雾霭和烟雾机的局部烟柱,各有一个滑块;参见雾与大气 和 添加烟雾机。另外,关闭的灯光会保留其余一切:它的位置、功率、滤色片,以及它在布景列表中的那一行。

一个渲染器,一套物理

一切都经过光线追踪。质量设置改变的是光线采样的 精细程度,而不是模拟 什么。低质量下有噪点的画面与高质量下干净的画面是同一套光照,只是采样更少,所以用低质量测试,就能公平地预览成品图像。但工作室视图不能作为公平的预览:它是用来搭建布景的工作视图。要判断光线,请看相机预览或完成的渲染图像——参见渲染器如何工作。

模拟不保证什么

它是一个物理模型,而不是校准过的仪器,有三点限制值得记住。测光表始终按一个固定常数校准,所以与你手持的测光表对比时可能出现小幅偏差。柔光纱的 减光 是织物的透光率数值,并不保证房间里某一点恰好减少那么多挡,因为织物在透光的同时也会把光扩散开。滤色片的颜色则遵循滤色片厂商公布的数值,真实的滤色片装在真实的灯头上可能略有出入。在这些限制之内,数值是可以迁移的:程序里测光表给出的光圈,就是拍摄时要设置的光圈。

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