set.a.light 3D ne peint pas la lumière, il la calcule : chaque lampe de ton plateau émet la lumière de son équivalent réel, et l’image que tu obtiens est la somme de toutes ces lumières. Cette page explique le modèle qui se cache derrière : de quoi une lumière se compose, ce que vaut un cran de son variateur et où la simulation cesse de faire des promesses. Lis-la une fois, et le reste du chapitre se passe de théorie.
S’applique à BASIC, STUDIO, CINEMA · Toutes les touches citées dans ce chapitre sont les mêmes sous Windows et sous macOS.
Une lumière se compose de trois éléments
Une lumière de studio se compose d’une tête (la Source lumineuse), d’un Modeleur de lumière facultatif placé devant elle et d’un Rig, le pied qui porte l’ensemble. Tu choisis la combinaison une fois, puis tu façonnes l’image en déplaçant, en orientant et en réglant la lumière. Les trois éléments peuvent être remplacés plus tard sans perdre la position.

Une lumière pratique est un objet d’une autre nature : un luminaire dans lequel une lampe est vissée. Elle n’a ni modeleur, ni orientation, ni pied propre, ce qui explique que son inspecteur est beaucoup plus court : deux boutons au lieu de six.
Le catalogue, c’est la simulation
Chaque tête, chaque version d’une tête et chaque variante de modeleur possède son propre profil de répartition de la lumière : une description de la quantité de lumière que l’appareil envoie dans chaque direction. C’est de là que vient le caractère d’un modeleur de lumière. Un softbox avec grille est réellement plus étroit que le même softbox ouvert, et pas seulement plus sombre ; remplacer un softbox de 60 cm par un octobox de 150 cm modifie le rendu comme cela modifie une vraie séance.
Cela signifie aussi que l’entrée du catalogue que tu choisis compte plus que n’importe quel curseur. Un modeleur que tu construis à ta taille emprunte la répartition du modèle sur lequel tu l’as basé : base donc un octobox de 95 cm sur l’entrée de 90 cm plutôt que sur celle de 150 cm. Voir Ajouter tes propres lumières et modeleurs de lumière.
Flash, lumière continue et lumière pratique
Trois types de lumière se comportent différemment, et leurs échelles de variateur le montrent :
- Un flash se déclenche. Sa contribution à l’image ne dépend pas du temps de pose, seulement de l’ouverture, des ISO et de la puissance réglée. Les têtes de studio se règlent sur une plage de contrôle comme
3.0 – 10.0, où un nombre entier correspond à un IL ; les petits flashs et les flashs cobra utilisent des fractions comme1/1 – 1/128, où chaque division par deux correspond à un IL. - Un luminaire continu brûle en permanence : sa contribution augmente avec le temps de pose, exactement comme sur un vrai plateau. Les têtes continues et les lumières pratiques se règlent en pourcentage.
- La lumière pilote d’une tête de flash est une lampe continue placée dans un flash. Elle suit le réglage de puissance de la tête et, face au flash lui-même, elle est faible : tu ne la vois qu’avec un long temps de pose ou des ISO élevés.
Quelle que soit l’échelle, les unités sont photographiques : un IL est un IL, et le posemètre le confirme. Voir Mesurer la lumière et les rapports d’éclairage.
La lumière s’additionne
Le rendu est la somme de toutes les lumières allumées, de tout ce qui rebondit sur les murs, le sol, les réflecteurs et le modèle, et de l’environnement au-dessus et autour du plateau. Aucune mesure ne sépare ces contributions : la lumière directe d’une tête ne se distingue pas de celle qu’elle renvoie par la pièce, et un mur clair du côté de l’ombre fait partie de ton éclairage, que tu l’aies prévu ou non. Tu peux toutefois mesurer une tête à la fois : c’est à cela que sert l’interrupteur solo, et c’est ainsi qu’on mesure un rapport d’éclairage : Mesurer la lumière et les rapports d’éclairage.
Deux points valent donc la peine d’être connus avant de juger une image. L’atmosphère existe à deux échelles : la brume de l’environnement, qui couvre tout le plateau, et le panache local d’une machine à fumée, chacun avec son propre curseur ; voir Brouillard et atmosphère et Ajouter une machine à fumée. Et une lumière éteinte conserve tout le reste : sa position, sa puissance, sa gélatine et sa ligne dans la liste de plateau.
Un seul moteur de rendu, une seule physique
Tout est calculé par lancer de rayons, et le réglage de qualité modifie la finesse de l’échantillonnage de la lumière, pas ce qui est simulé. Une image bruitée à un niveau de qualité bas présente le même éclairage qu’une image propre à un niveau élevé, simplement mesuré avec moins d’échantillons : un test en basse qualité est donc un aperçu fidèle de l’image finale. La vue studio, en revanche, n’en est pas un : c’est une vue de travail pour construire le plateau. Juge la lumière dans l’aperçu appareil ou dans un rendu terminé. Voir Comment fonctionne le moteur de rendu.
Ce que la simulation ne promet pas
C’est un modèle physique, pas un instrument étalonné, et trois limites méritent de rester présentes à l’esprit. Le posemètre s’étalonne toujours sur une constante fixe, si bien qu’une comparaison avec ton propre posemètre à main peut révéler un léger écart. La Réduction de la lumière d’un scrim est une valeur de transmission du tissu, pas la promesse d’exactement ce nombre d’IL en un point de la pièce, car le tissu étale aussi la lumière qu’il laisse passer. Enfin, les couleurs des gélatines suivent les valeurs publiées par le fabricant du filtre, qu’un vrai filtre sur une vraie tête peut manquer légèrement. Dans ces limites, les chiffres sont transposables : une ouverture indiquée par le posemètre du programme est l’ouverture à afficher sur le tournage.
