Un niveau de qualité détermine la quantité de travail consacrée à une image : combien d’échantillons de lumière sont moyennés et combien de détail de texture est chargé. Aucun niveau ne bascule vers un autre type de moteur – chaque niveau de l’aperçu appareil et du rendu est calculé par ray tracing. Il y a trois de ces curseurs, un par image, plus un réglage de débruiteur pour l’aperçu appareil et un pour le rendu.
Où se trouvent les trois réglages
| Réglage | Où | Effet sur | Modifie-le quand … |
|---|---|---|---|
| Qualité (vue studio) | la roue dentée de la barre d’outils en haut à droite de la vue studio | la vue de travail 3D uniquement | le déplacement de lumières ou de modèles dans la pièce saccade |
| Qualité, Débruiteur (aperçu appareil) | la roue dentée à l’extrémité droite de la barre de la caméra | l’aperçu appareil en direct, et le niveau de détail des textures de toute l’application | l’aperçu reste bruité trop longtemps, ou les textures paraissent floues partout |
| Qualité, Débruiteur (rendu) | la roue dentée de la barre d’outils du bas de l’onglet RENDER, et le même bloc dans la boîte de dialogue Générer l’image | le JPG terminé | l’image livrée doit être propre, ou un lot prend trop de temps |

Les trois sont le même curseur à quatre crans – Low, Medium, High, Ultra – avec Rapide (aperçu) imprimé à gauche et Meilleure qualité à droite. Les trois valent Medium par défaut. En modifier un ne change jamais les autres. Les noms des quatre crans restent en anglais dans toutes les langues de l’interface.
Ce qu’un niveau change dans l’aperçu appareil et le rendu
Un niveau fixe le nombre d’échantillons et le niveau de détail des textures. Les échantillons sont comptés séparément pour un rendu terminé et pour l’aperçu appareil en direct ; le même niveau correspond donc à deux budgets différents :
Niveaux de qualité
| Niveau | Échantillons dans un rendu final | Échantillons dans l’aperçu en direct | Détail des textures |
|---|---|---|---|
| Low | 60 | 40 | Deux niveaux plus bas |
| Medium | 90 | 60 | Un niveau plus bas |
| High | 120 | 80 | Complet |
| Ultra | 210 | 200 | Complet |
Un rendu vidéo ajoute un troisième budget à ces deux-là : il propose un Mode, et en Mode Preview il rend bien moins d’échantillons par image qu’une image fixe. Ce mode n’existe pas pour les images fixes – voir Le fichier vidéo obtenu et Générer le rendu d’une vidéo.
Low, Medium et High sont rendus avec les mêmes réglages de lumière et ne diffèrent que par les échantillons et le niveau de détail des textures. Ultra est le seul niveau qui a son propre profil de lumière en plus de son nombre d’échantillons : il double l’échantillonnage de la lumière indirecte, ce qui justifie son temps de calcul dans les intérieurs et dans les plateaux éclairés par rebond.

Low, Medium, High et Ultra, Débruiteur Off, 1200 pxCe qu’un niveau change dans la vue studio
La vue de travail est le seul endroit où un niveau recâble réellement le calcul de l’éclairage :
| Qualité du studio | Rebonds de lumière indirecte | Échantillons par rebond | Ombres de contact dans les coins et les plis | Résolution interne |
|---|---|---|---|---|
Low |
3 | 10 | désactivées | 67% |
Medium |
4 | 20 | activées | 75% |
High |
5 | 30 | activées | 100% |
Ultra |
5 | 60 | activées | 100% |
Le détail des ombres suit la même échelle, de 256 pixels par ombre en Low à 512 en Medium, puis 1024 en High et Ultra. Rien de tout cela n’atteint ton rendu – la vue studio est une vue de travail, et un niveau réglé là-bas est invisible dans l’image terminée.
Le débruiteur
Le débruiteur lisse ce qui reste du bruit une fois les échantillons accumulés. C’est une étape distincte, pas une économie d’échantillons : le compteur d’échantillons qui atteint son objectif n’est pas la fin d’un rendu, car la passe finale de débruitage le suit.
Les trois réglages sont un mélange, pas trois algorithmes différents :
| Réglage | Ce que tu obtiens |
|---|---|
Off |
la moyenne brute des échantillons – la façon honnête de comparer les niveaux de qualité |
Medium |
trois quarts débruités, un quart d’origine : le grain fin et le plus fin détail de surface subsistent, et un peu de bruit aussi |
High |
le résultat entièrement débruité : le réglage propre par défaut |

Medium avec Débruiteur Off, Medium et HighLaisse-le sur High sauf si tu veux du grain. Choisis Medium quand une peau lisse ou un tissu te paraît plastique et que tu préfères garder la texture à la propreté.
Dans l’aperçu appareil, le débruiteur travaille aussi en direct, mais il ne démarre qu’à l’échantillon 30 et s’exécute ensuite tous les dix échantillons – c’est pourquoi les premières secondes d’un affinage paraissent bruitées même en High.
Le débruiteur choisit lui-même son périphérique. Il ne tourne sur la carte graphique que là où il trouve un périphérique de débruitage utilisable : le périphérique Metal sur un Mac Apple silicon, et sous Windows seulement une partie des cartes graphiques du marché en propose un. Partout ailleurs, c’est le processeur qui travaille ; une carte rapide n’est donc pas une garantie, et aucun réglage n’existe pour cela. Si le périphérique graphique tombe en panne pendant une session, le débruitage se replie sur le processeur pour le reste de la session – si les rendus prennent soudain plus de temps qu’il y a une heure, redémarre donc l’application.
À qui appartient le niveau de détail des textures
Le niveau de détail des textures est la seule chose que les trois images partagent. Pendant que tu travailles, la qualité de l’aperçu appareil le fixe pour toute l’application. Un rendu applique son propre niveau tant qu’il dure – un rendu en Low charge donc les textures avec un détail réduit même si l’aperçu était en High – et le niveau de l’aperçu revient ensuite. C’est pourquoi une peau ou un tissu peut visiblement changer de netteté sans que personne ait touché un curseur, et c’est une raison de garder un rendu de livraison en High ou Ultra.
Conseils et limites
- Les trois réglages de qualité et les deux réglages de débruiteur sont des paramètres du programme. Ils restent là où tu les as mis et ne voyagent pas dans le fichier
.set; une prise de vue que tu partages est donc rendue avec les réglages du destinataire. - Modifier un niveau peut déclencher Mise à jour des paramètres de qualité. Cela peut prendre un moment… pendant que les textures sont rechargées. Ce n’est pas un rendu.
- La résolution et la qualité sont deux leviers distincts, et la résolution est le plus fort : elle multiplie le nombre de pixels, alors qu’un cran de qualité augmente le coût par pixel. Regarde d’abord Résolution.
Ultran’est pas indispensable pour une grande image.Highcharge déjà chaque texture à pleine taille ; voir Rendus grand format et prêts pour l’impression (4K).- Juge la qualité sur un rendu, jamais dans la vue studio.
Remarques pour ceux qui mettent à jour
Si tu viens d’une version antérieure à 3.1.8, le débruiteur du rendu est réglé une fois sur High au premier démarrage, quel que soit ton réglage précédent. Le nombre d’échantillons a changé dans la 3.1.14 : chaque cran supplémentaire coûte désormais plus de temps que le précédent – avant la 3.1.14, High et Ultra collectaient le même nombre d’échantillons.
Dépannage
- Tout paraît flou, ou le détail change tout seul. → Problèmes graphiques
- Un rendu est trop lent, ou trop bruité. → Accélérer set.a.light 3D
