インポートしたマテリアル:すべての設定項目

このページでは、インポートした3Dオブジェクトのマテリアルで使えるすべての設定項目を、範囲と初期値とともに掲載しています。各項目の*役割*と、使い分けの方法は、インポートしたオブジェクトのシェーダーとテクスチャーで説明しています。

適用対象 BASIC、STUDIO、CINEMA · 3D Import アドオンが必要(CINEMAの体験版には含まれています)。

シェーダーごとに表示されるグループ

マテリアルには、そのシェーダーが持つグループが表示されます。項目が見当たらない場合は、たいてい別のシェーダーの項目です。

グループ 標準 透過 カットアウト 髪型 ガラス
シェーダーボタン あり あり あり あり あり
屈折、吸収 – – – – あり
カラー あり あり あり あり あり
ノーマル あり あり あり あり あり
光沢 あり あり あり あり あり
メタリック あり あり あり あり –
透過性 – あり あり あり –
しきい値(透過性の中) – – あり – –

すべての設定項目

グループ 設定項目 範囲 初期値 変わるもの
シェーダー 材質グループのボタン 標準、透過、カットアウト、髪型、ガラス 標準 マテリアルに表示されるグループと、光の挙動
シェーダー 屈折 オン / オフ オン ガラスを通過する光を曲げるかどうか。ガラスのみ
シェーダー 吸収 0 – 4、対数 — 厚さの単位あたりにガラスが吸い取る色の量。ガラスのみ
カラー テクスチャー カラーの棚にある任意の画像 ファイルにマップがあればそのマップ 表面の色
カラー スケール 任意の数値 1 マップが表面で繰り返される回数
カラー カラー カラースウォッチ 白、またはファイルに書かれている色 マップに色味を加える。マップがない場合はそのまま色になる
ノーマル テクスチャー ノーマルの棚にある任意の画像 ファイルのマップ 表面の細かい凹凸
ノーマル スケール 任意の数値 1 ノーマルマップのタイリング
ノーマル 強度 0 – 2 1 凹凸の深さの見え方
ノーマル Y軸を反転 オン / オフ オフ マップの縦方向を反転する
光沢 テクスチャー 光沢の棚にある任意の画像 ファイルのマップ 表面の光る場所
光沢 スケール 任意の数値 1 光沢マップのタイリング
光沢 テクスチャの種類 Smoothness、Roughness Smoothness マップの読み込み方。2つは値の向きが逆
光沢 シャインテクスチャ 0 – 1 1 マップの効き具合
光沢 光沢 0 – 1 0.25 マテリアル全体の光沢
メタリック テクスチャー メタルの棚にある任意の画像 ファイルのマップ 金属として振る舞う部分
メタリック スケール 任意の数値 1 メタルマップのタイリング
メタリック メタリック 0 – 1 0。ファイルにメタルマップがある場合は1 マテリアルの金属らしさ
透過性 テクスチャー 不透明の棚にある任意の画像 ファイルのマップ 透けて見える部分を決めるマスク
透過性 スケール 任意の数値 1 マスクのタイリング
透過性 透過性 0 – 1 0 表面がどれだけ透けるか。0は不透明
透過性 しきい値 0 – 1 0.1 カットアウトのマスクで切り抜くグレー値。カットアウトのみ

吸収は対数スケールで動作するため、スライダーの位置には表示できる単位がなく、初期値は範囲の外にあります。目で見て調整してください。中央まで動かし、光が最も長くマテリアルの中を通るガラスの縁を確認します。

新規インポート時の設定

何も付属していないマテリアルは、標準として届きます。光沢は0.25、テクスチャの種類はSmoothness、シャインテクスチャは1、メタリックは0、透過性は0、しきい値は0.1です。スケールはすべて1から始まります。

ファイルの内容によっては、次の4点が変わります。

ファイルに含まれるもの インポートでの処理
不透明マップ シェーダーがカットアウトに設定される
光沢マップまたはラフネスマップ 光沢が1に設定され、光沢はマップだけで決まる
メタルマップ(パックされたマップのメタル側を含む) メタリックが1に設定され、マップだけで決まる。ファイルにメタリックの値が書かれている場合は、そちらが優先される
ファイル名に rough または smooth が含まれるマップ それに応じてテクスチャの種類が設定される。ファイルにどちらかが明記されている場合を除く。パックされたマップは常にRoughnessとして読み込まれる

そのため、マーケットプレイスのPBRモデルは、通常はメタリックが0ではなく1で、スロットにマップが入った状態で届きます。

ラフネスとメタルを1枚の画像にまとめたパックファイルは、2つのスロットに展開されます。緑チャンネルが光沢マップに、青チャンネルがメタルマップになります。

テクスチャーの保存方法

画像は1辺8192 pxまで受け付けられ、その後スロットのサイズまで縮小されて圧縮されます。光沢、メタル、不透明のマップはグレー値として保持されます。カラー画像は平均して1つのグレー値になります。

スロット 受け付けるサイズ 保存サイズ 保持される形式
カラー 8192 pxまで 4096 pxまで カラー
ノーマル 8192 pxまで 4096 pxまで カラー
透過性 8192 pxまで 4096 pxまで グレー
光沢 8192 pxまで 2048 pxまで グレー
メタリック 8192 pxまで 2048 pxまで グレー

引き継がれないもの

  • 自己発光。モデリングプログラムで発光していたマテリアルは発光なしで届き、そのためのスロットもスライダーもありません。
  • シェイプアニメーション(モーフターゲットまたはブレンドシェイプ)、アニメーションするマテリアル、時間とともに出現したり消えたりするパーツ。
  • アニメーションキーの元の補間。すべて直線で再生されます。

配置したコピーの設定

マテリアルはライブラリに保存されますが、セットに置いた各コピーには、独自のカラーと光沢があります。どちらもコピーを作成した時点のライブラリのマテリアルの値で設定され、その後はそのコピーに残ります。そのため、後からインポーターで色を修正しても、それ以前に作ったセットには反映されません。2つの値はコピー側で設定するか、オブジェクトを置き直してください。

このほかに、配置したコピーには独自の設定が2つあります。

  • サイズグループの幅、長さ、高さ — このコピーのサイズで、単位はメートルです。インポートで得られたサイズが初期値で、3つをリンクして比率を保つこともできます。
  • ポーズグループの時間 — そこで選んだポーズの中の時点です。そのクリップの先頭から末尾まで動かせ、ベースポーズを選んでいる間は無効になります。

この2つにキーフレームは設定できません。ショットの中での動きは、タイムライン上のクリップで作ります。インポートしたオブジェクトにポーズを付けてアニメーションさせるを参照してください。

関連項目

次のステップ

インポートしたオブジェクトをポーズで固定する方法や、ショットでクリップを再生する方法は、インポートしたオブジェクトにポーズを付けてアニメーションさせるを参照してください。