オブジェクトの表面を変更する

マテリアルは、面がライトをどれだけ、どのくらい鋭く、どんな色で跳ね返すかを決めます。これは見た目だけの問題ではありません。ビューティディッシュの下の光沢のある黒いテーブルは、マットなテーブルとは別の機材だからです。このページを読めば、どのオブジェクトのどのパーツも色を変え、光沢とメタリックが画像に与える影響を見極め、正確な色に合わせられるようになります。

適用対象 BASIC、STUDIO、CINEMA · 必要なもの:セットアップタブで開いているプロジェクトと、選択したオブジェクト。

場所

オブジェクトを選択します。表示されるグループは、オブジェクトの種類によって異なります。

オブジェクト グループ
撮影小道具 設定(マテリアルグループごとに1ブロック)
基本形状 カラー
部屋 カラー — 天井、壁、フロアー(それぞれに光沢あり)、およびフロアーテクスチャー
背景 カラー
床オブジェクト 材質
壁パネル プリセット → 画像テンプレート、およびカラー
ピクチャウォール 材質(ピクチャウォールを使うを参照)
インポートしたオブジェクト インポーター内(インポートしたオブジェクトのシェーダーとテクスチャーを参照)

この一覧の背後には3つの仕組みがあり、できることが同じではありません。

仕組み コントロール キーフレームを設定できるもの
撮影小道具のマテリアルグループ カラー。モデルが対応していれば光沢、メタリック、マテリアルのリストも カラーのみ
基本形状 カラー、光沢、メタリック 3つすべて
インポートしたオブジェクト 5つのシェーダー。カラー、法線、光沢、メタリック、透明度のマップに対応 なし

撮影小道具の一部の色を変える手順

撮影小道具はマテリアルグループに分かれています。椅子ならフレームとクッション、車ならボディとガラスです。各グループは設定に個別に表示されます。

  1. グループにマテリアルのリストがある場合は、先にそれを開いて素材を選びます。→ 床で素材を選ぶと、その素材固有の色と光沢も書き込まれるため、最初に選んでおくと手間が省けます。
  2. グループのカラースウォッチをクリックして、色を設定します。
  3. 光沢を設定します。モデルが対応していれば、メタリックも設定します。
車 2の設定を展開した状態:マテリアルグループごとに1ブロック
車 2の設定を展開した状態:マテリアルグループごとに1ブロック

マテリアルのリストが表示されるのは、そのスロットの入れ替えをモデルが許可している場合だけで、これはまれです。298個の撮影小道具のうち25個にしかありません。カラースウォッチだけが表示されている場合、その面に代替はないため、色と光沢を変更します。グループの前にある目のボタンは、そのパーツを完全に非表示にし、非表示にしたグループのフィールドはグレー表示になります。

光沢の効果

光沢(0〜1)は、完全なマットから鏡面仕上げまでを表します。スウォッチではなく、スペキュラーハイライトで判断してください。ハイライトの大きさと形から、その面がラッカー仕上げか、サテンか、マットかが見る人に伝わります。目に見える変化のほとんどは0.5より上にあります。それより下ではハイライトが広く鈍いままなので、スライダーの上半分で調整します。

1つのメインライトの下の1つの球体。ハイライトにフレーミングして、光沢0 · 0.75 · 1を比較。見るのは色ではなく、ハイライトの大きさと硬さです
1つのメインライトの下の1つの球体。ハイライトにフレーミングして、光沢0 · 0.75 · 1を比較。見るのは色ではなく、ハイライトの大きさと硬さです

メタリックの効果

メタリック(0〜1)は、塗装された面を素の金属に変えます。金属の面は自分自身の色を失い、代わりにライトシェイパーを映します。そのため、むき出しのヘッドで照らした金属の撮影小道具は、出力をいくら上げても鈍く見えます。対処法は、光を増やすことではなく、より大きな光源か、より適切な位置の光源を使うことです。

同じ塗装されたパーツで、メタリックがオフの場合とオンの場合:金属の面に映るのは、ライトではなくライトシェイパーです
同じ塗装されたパーツで、メタリックがオフの場合とオンの場合:金属の面に映るのは、ライトではなくライトシェイパーです

壁と床もライティングの機材

セット内のすべての面は光を跳ね返します。色付きの床は上にあるものすべてに色を付け、影側の明るいマットな壁はフィルに、暗い壁はネガティブフィルになります。いずれも、実際のスタジオでも起きる正しい挙動です。コントラストを補正するためにライトを足す前に、壁やテーブルのマテリアルを変えてみてください。

同じ被写体を、無彩色の床と強く色の付いた床の上で、また影側の壁が明るい場合と暗い場合で比較。露出は同一です
同じ被写体を、無彩色の床と強く色の付いた床の上で、また影側の壁が明るい場合と暗い場合で比較。露出は同一です

壁パネルには30種類、床には40種類のマテリアルがあり、床のリストの先頭には単色用のテクスチャなしがあります。どちらにも、パターンを並べる大きさを決めるスケール(0.4〜2.5)があり、壁パネルにはさらに回転があります。

開いた床の材質リストと、同じ床のスケール0.4と2.5。材質を選ぶと、その色と光沢も設定されます
開いた床の材質リストと、同じ床のスケール0.4と2.5。材質を選ぶと、その色と光沢も設定されます

壁のマテリアル

名前
ベーシック 01
レンガ 01
レンガ 02
レンガ 03
レンガ 04
レンガ 05
レンガ 06
レンガ 07
レンガ 08
レンガ 09
レンガ 10
レンガ 11
レンガ 12
レンガ 13
キャンバス 01
コンクリート 01
コンクリート 02
コンクリート 03
サビ 01
石材 01
石材 02
石材 03
タイル 01
タイル 02
木材 01
木材 02
木材 03
木材 04
木材 05
木材 06

正確な色を選ぶ手順

どのカラースウォッチも同じポップアップを開きます。色相のストリップの隣に彩度と明度の正方形があり、その下に、値を入力する3つの方法を切り替えるモード選択があります。

  • Hex は最大7文字の #RRGGBB を受け付けます。スタイルガイドにあるブランドカラーを指定するときに使います。
  • RGB は0〜255の整数を3つ受け付けます。
  • HSB は色相、彩度、明度を0〜1で受け付けます。

左上には2つのスウォッチがあります。使い始めの色と、今選んでいる色です。左のスウォッチをクリックすると、元の色に戻ります。その隣には、最近使った4色が並びます。

下部のカスタムカラーは自分のパレットです。ネームを入力して追加ボタンをクリックすると、現在の色がその名前で保存され、このコンピューターのすべてのプロジェクトで使えます。保存したスウォッチを右クリックしてカラーを削除を選ぶと、削除されます。

自分で取り込む画像

自分のファイルを取り込める画像ライブラリは3つあります。取り込めるものと、プログラムが保持するものは別です。

ライブラリ 取り込めるもの 保持されるもの
ピクチャウォール JPG、JPEG、PNG、TGA、TIF、TIFFで、1辺8192 pxまで(BASIC:JPGとJPEGのみ) 長辺最大2048 px
プロジェクタースライド 同じ形式と上限 長辺最大2048 px
ゴボマスク 同じ形式と上限 512 × 512 px、グレースケールに変換

プロジェクトがすでに持っている画像は、プロジェクトの読み込み時に1辺4096 pxに再制限されます。インポートダイアログの注記には、選択できるファイルサイズではなく、保存されるサイズが書かれています。そのため、手元にある最良のファイルを取り込み、縮小はプログラムに任せてください。(BASIC)自分の画像は各ライブラリに最大7枚までで、ゴボはまったく使えません。

ヒントと制限

  • 撮影小道具の光沢とメタリックは、アニメーション中は変化しません。キーフレームを設定できるのはカラーだけです。カメラの前で面を変化させたいときは、基本形状を使ってください。
  • 3.1.14では、以前より多くの撮影小道具で光沢が使え、範囲が0ではなく0.3から始まるものも多くあります。これはモデルごとの下限であり、不具合ではありません。

トラブルシューティング

  • 床の色がリセットされた。 材質を選ぶと、その材質固有の色と光沢が適用されます。先に材質を選び、そのあとで調整してください。
  • パーツのカラーフィールドがグレー表示になっている。 グループが非表示です。目のボタンで表示してください。
  • 撮影小道具にカラースウォッチしかなく、マテリアルのリストがない。 そのスロットは入れ替えできません。

そのほかの症状:オブジェクト、部屋、計測の問題

関連項目