モデルをアニメーションさせる

モデルの動かし方は2つあり、組み合わせて使えます。1つは自分でポーズを付け、各ポーズをキーフレームとして保存する方法で、撮影のプリビジュアライズに使います。頭の正確な向きや、顔に添える手の動きなどです。もう1つは、付属のムーブメントクリップをモデルに置いて、歩く、踊る、立って待つといった動きをショットの中で再生させる方法です。

適用対象 BASIC、STUDIO、CINEMA · 必要なもの:Animation Tool アドオン(CINEMA体験版に含まれます)。インポートしたオブジェクトのクリップには、さらに3Dインポートアドオンが必要です。モデルを含む保存済みのショットをセットアップタブで開き、ライブラリパネルのアニメーションタブをアクティブにしておきます。

場所

モデルを選択すると、アニメーションエディタのオブジェクトリストに行として表示されます。その下には、ポジションや身長のような通常の行と並んで、ポーズトラックとクリップレーンがあります。ポーズの付け方自体は、モデルにポーズを付けるで説明しています。

1人のモデルに2種類の動き:キーが3つあるポーズトラックと、クリップレーン
1人のモデルに2種類の動き:キーが3つあるポーズトラックと、クリップレーン

ポーズにキーを設定する手順

  1. 再生ヘッドを、そのポーズに対応するフレームに置きます。
  2. スタジオビューでモデルにポーズを付けます。
  3. キーフレームを挿入をクリックし、モデルのポーズに対してを選びます。→ モデルのポーズトラックにキーフレームが設定されます。この項目がメニューに表示されるのは、モデルがアクティブなオブジェクトのときだけです。
  4. 再生ヘッドを次のポーズに移動し、モデルを変更して、もう一度ポーズのキーフレームを挿入します。
  5. Ctrl/Cmd+スペースを押して再生します。→ モデルがポーズからポーズへと動きます。

1つのポーズキーフレームには、体のすべてのボーンと表情の*両方*が含まれます。そのため、まばたきや笑顔は別のトラックではなく、ポーズの一部です。モデルの身長は通常の行で、単独でキーを設定します。

2つのポーズキーフレームの間では、ボーンは一定の速度で直線的に動き、イージングは設定できません。動きを加速または減速させたい箇所には、ポーズキーフレームを間隔を詰めて増やしてください。

付属のクリップを使う手順

プログラムには45個のムーブメントクリップが付属しており、Idle1からキャットウォーク、ジョギング、ダンスまでが揃っています。

  1. モデルを選択し、オブジェクトリストでアニメーションの行を見つけます。
  2. その行の + をクリックします。→ 空のクリップレーンが表示されます。この時点では、ほかには何も起こりません。
  3. 新しいレーンのボタンをクリックします。+ の代わりに走る人のアイコンが表示されています。→ アニメーションウインドウが開きます。
  4. ウインドウでクリップを選び、レーンにドラッグします。→ クリップは、ドロップしたフレームに置かれます。
  5. 再生します。
レーンの作成、クリップの選択、配置されたクリップ
レーンの作成、クリップの選択、配置されたクリップ

クリップは、どの言語でも内部的な英語名で一覧表示され、それぞれサムネイルが付きます。小さなループアイコンは、きれいに繰り返すように作られたクリップを示します。2つのクリップに同じ名前のBlow A Kissが付いていますが、サムネイルは異なります。

アニメーションウインドウ:付属のすべてのクリップ。繰り返し再生用に作られたものにはループアイコンが付いています
アニメーションウインドウ:付属のすべてのクリップ。繰り返し再生用に作られたものにはループアイコンが付いています

選択できるクリップは次のとおりです。ループとしてまとめられているものが、アイコンの付いたクリップです。

ポーズとアニメーション

その他

名前
Boxing
Catwalk1
Kicking

ループ

名前
Blow A Kiss
Blow A Kiss
Catwalk Prancing
Crawling
Dance1
Dance2
Dance3
Dance4
Happy
Idle1
Idle2
Idle3
Jogging
Jump
Looking Behind
Reacting
Sad
Singing
SittingTalking
Sleeping Moving
Sleeping Still
Slow Run
Sneaking
Standard Run
Swimming
TalkingOnPhone
Texting And Walking
Threaten
WalkForward
Walking
Walking Backwards
Yawn

次のクリップでは、レーンを作成し、そこに2つのクリップをドロップしています。

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クリップを配置、トリミング、ブレンドする方法

クリップをレーンに沿ってドラッグすると、時間軸上で移動できます。長さは変わりません。2つの端は、それぞれ異なる働きをします。

  • 左端は、クリップの開始位置を動かし、同じ分だけクリップを短くします。独立したイン点はありません。アクションは自身の先頭から再生されるため、失われるのは動きの終わりの部分です。
  • 右端は、長さだけを変え、速度は変えません。クリップを本来の長さより長く伸ばすと、先頭から再び始まります。

クリップを右クリックすると Fade In と Fade Out(どの言語でも英語)が表示され、ドラッグしてフェードの長さを設定します。フェードがクリップより長くなることはありません。1つのクリップ内でフェードインとフェードアウトが重なる場合は、フェードインが優先されます。

重なった2つのクリップは平均化されません。レーン上の並び順に適用され、後のクリップが、そのフェードによる重みで先のクリップの上にミックスされます。ポーズキーフレームは土台にあたり、クリップはその上にブレンドされます。

自分で移動するモデル

クリップには、モデルを移動させるものと、その場にとどめるものがあります。歩くクリップは、繰り返すたびに腰を前に進めます。ポジションのトラックを追加する前に、クリップを一度再生して確認してください。そうしないと、モデルが意図した2倍の距離を歩いてしまいます。

インポートした3Dオブジェクト

インポートしたオブジェクトには、プログラムがファイルから読み取れた動きがすべて含まれます。そのクリップは同じアニメーションウインドウに表示され、元になったオブジェクトにしかドロップできません。何が取り込まれるかはファイルの書き出し方で決まるため、ショットを計画する前に、インポーターのクリップ一覧を確認してください。動きはキー間を直線で結ぶ形で読み取られ、オブジェクトの各部分の位置、回転、スケールが対象です。

インポートしたオブジェクトにポーズを付けてアニメーションさせるも参照してください。次のクリップのタイトルはキャラクター向けですが、まさにこの操作を示しています。00:37からは、オブジェクトのアニメーション行の +、アニメーションウインドウ、そしてファイル自体のクリップの1つをトラックにドラッグする操作が見られます。

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キーを設定できるモデルの設定

モデル

設定項目 範囲 デフォルト 単位 アニメーション可
腹部 1.5まで 1 いいえ
アニメーション はい
腕 1.5まで 1 いいえ
胸 1.5まで 1 いいえ
胸部 1.5まで 1 いいえ
身長 モデルによる m はい
脚 1.5まで 1 いいえ
Locomotion 0 – 1 0 いいえ
筋肉質 0 – 1 0 いいえ
骨盤まわり 1.5まで 1 いいえ
ポーズ はい
マタニティ 0 – 1 0 いいえ
体重 -1 – 1 0 いいえ

ボディスライダーとルック(肌、髪、メイク、メガネ)にはキーを設定できません。モデルの体型と外見は、ショット全体を通して変わりません。

ヒントと制限

  • 単独のキーはコピーも貼り付けもできません。ポーズを繰り返すには、再生ヘッドを動かして、もう一度保存します。
  • ループアイコンのないクリップは、繰り返す位置で目に見えて飛ぶことがあります。伸ばす前に、つなぎ目を確認してください。
  • モデルを削除しても、そのトラックは削除されません。残された行を選択して Delete(macOSでは、デフォルトで Backspace)を押します。
  • アニメーション付きのモデルをコピーすると、ポーズトラックやクリップレーンなど、アニメーション全体が一緒にコピーされます。変わるのはポジションのキーだけで、コピーに与えられたオフセット分だけずれるため、2人目のモデルは1人目の隣で同じ経路を歩きます。

トラブルシューティング

  • モデルが数秒おきにピクッと動く。 ループアイコンのないクリップが、本来の長さを超えて伸ばされています。短くするか、ループ用のクリップを使ってください。
  • モデルが歩きすぎる。 クリップ自体が移動する上に、ポジションのトラックでも押し出されています。ポジションのトラックを削除してください。
  • メニューに「モデルのポーズに対して」がない。 アクティブなオブジェクトがモデルではありません。先にモデルをクリックしてください。
  • そのほかの症状:アニメーションの問題

関連項目