空気感(もや、霧、空中に漂う煙)は、光のビームを見えるようにするものです。空気中に光を散乱させるものがあると、ボリュームライトが得られます。逆光はフレームを横切る光の筋を描き、ゴッドレイは窓から差し込み、距離感が出て、被写体が背景から浮き上がります。方法は2つあります。環境が1つのスライダーでセット全体を霧で満たす方法と、フォグマシンが狙った場所に局所的な噴出を作る方法です。
適用対象 BASIC、STUDIO、CINEMA · 必要なもの:セットアップタブを開いたプロジェクト。
霧が画像に与える影響
霧は、光が空気中を通る間に散乱させるため、3つのことが同時に変わります。カメラの方に向いたライトのあるところでは、ビームや光の筋が見えるようになります。セットの遠い部分はコントラストを失って後退し、奥行きが生まれます。そして黒が持ち上がります。霧が濃いほど、フレーム全体が白っぽくなります。
霧の高さは自動的に計算されます。霧は上に行くほど指数関数的に薄くなり、上面はありません。層は濃度とともに厚くなります。薄い霧は床に張りつくため、太陽の光線はその上のより澄んだ空気の中を貫き、濃い霧は部屋を満たすほど高く立ち上がります。高さのコントロールはありません。
スケール自体は、このバージョンで作り直されました。以前に作ったプロジェクトは、同じ見た目で開きます。スライダーの下の数値だけが変わっていることがあります。

空気感を加える手順
- 環境を選択し、霧グループを開きます。環境へは、セットリストの最初の行、背景の何もない部分のクリック、スタジオビューの隅にあるコンパスのクリックのいずれかで移れます。コンパスは、セットリストの行が隠れる閉じた部屋の中でも使えます。
- 下の目安から霧の濃度を設定します。スケールは
0…0.5で、スタジオ規模のセットで効果があるのは上半分の値です。出発点として、作業用のもやなら0.20〜0.35、濃い空気感なら0.35〜0.45を試してください。0.10より下では、室内では何も見えません。 - 後ろから光を当てます。霧を見えるビームに変えるのは、カメラに向けた逆光かスポットです。霧の中の正面のメインライトは、画像を白っぽくするだけです。

| 霧の濃度 | 見通せる距離 | 層の高さ | 見え方 |
|---|---|---|---|
0.05 |
≈ 19 km | 3.4 m | スタジオでは何も見えない |
0.10 |
≈ 6.3 km | 3.8 m | 長い視線の先にかすかに分かる程度 |
0.20 |
≈ 1.2 km | 4.9 m | ビームが見え始める |
0.30 |
≈ 280 m | 7.4 m | はっきり分かるスタジオのもや |
0.40 |
≈ 66 m | 14 m | 濃い空気感 |
0.50 |
≈ 16 m | 33 m | ホワイトアウト |

スタジオビューは霧のプレビューではない
スタジオビューは、レンダリングより意図的に霧を控えめに表示します。ある値を超えると濃度が上がらなくなり、セットが白に消えてしまわず、作業できる状態に保たれます。カメラプレビューと完成したレンダリングは、どちらも本来の状態を表示するので、空気感はそちらで判断してください。作業用のビューでは判断しないでください。

フォグマシンの噴出は、このような圧縮を受けません。作業用のビューは霧を粗いグリッドで計算しますが、噴出の濃度はそのまま表示されます。
霧が太陽に与える影響
濃い霧の中では、太陽の光の大部分が、円盤から直接届かなくなるため、影はひとりでに柔らかくなります。専用のコントロールはなく、オンにする設定もありません。カメラプレビューと完成したレンダリングで起こります。拡散を 0 にしても影の縁が硬くならないのは、このためです。

環境の霧とフォグマシンの使い分け
- セット全体を空気の中に置きたいとき(もやのかかった屋外、煙の立ち込めた部屋、被写体の後ろの奥行き)は、環境の霧を使います。
- 1か所に噴出を作りたいとき(パフォーマーの後ろのビーム、床を低く這う煙、狙って噴き出すジェット)は、フォグマシンを使います。
- 噴出は光をあらゆる方向に均等に散乱させるのに対し、セット全体の霧は光をより前方に散乱させます。そのため、見た目の濃度が同程度なら、噴出のほうが少し柔らかく見えます。
フォグマシンを追加するでは、2つを並べて比較し、濃度のスライダーが同じスケールを共有しない理由を説明しています。
設定
| 設定項目 | 範囲 | デフォルト | アニメーション可 |
|---|---|---|---|
| 霧の濃度 | 0 … 0.5 |
0 |
はい |
ヒントと制限
- 霧は、どの品質レベルでもレンダリング時間がかかります。すべての光線を空気中で進めて計算する必要があるためです。
- カメラプレビューと完成したレンダリングは、どの品質レベルでも同じグリッドで霧を計算します。低いレベルで粗くなるのはスタジオの作業用ビューだけで、そもそもそのビューは霧を判断する場所ではありません。品質とノイズ除去の設定を参照してください。
- 室内で濃い霧は光を減らします。窓と被写体の間の空気が、光の一部を散乱させるためです。屋外では霧が空からの光も拾うため、もやのかかった屋外は明るく軽やかに見えます。どちらも意図した挙動です。
- ライトメーターはグローバルな霧を考慮するため、もやのかかったセットでの測定値は、澄んだ空気での測定値とは異なります。
- 真上から見たセットプランは環境の霧を無視するため、もやのかかったセットでも、すっきり読みやすいプランが出力されます。セットプランを作成するを参照してください。
- 霧の濃度にはキーフレームを設定できるため、アニメーション中に空気感を濃くしたり晴らしたりできます。
トラブルシューティング
- レンダリングが、スタジオビューのプレビューよりずっと霧っぽい。 仕様です。作業用のビューは、濃度を抑えて表示します。霧はカメラプレビューかレンダリングで判断してください。
- 霧の濃度が
0なのに、レンダリングに霧が出る。 セットにフォグマシンがあります。見えるマシンが1台あれば、環境のスライダーの値に関係なく、大気の計算が自動的にオンになります。その行の目を閉じると、噴出も余分な負荷もなくなります。 - 古いセットの霧の濃度の数値が、以前と違う。 このバージョンでスケールが作り直されました。古いプロジェクトは同じ見た目になるように変換されます。新しくなったのは数値だけです。
- 画像全体が白っぽく、のっぺりして見える。 それが霧の働きで、黒を持ち上げます。霧の濃度を下げるか、ライトをカメラの横ではなく被写体の後ろに置いてください。
そのほかの症状:ライティングの問題
